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Panthéon humain

 

Dieux : Akadie.

Reine des airs, La Dame de l'air, La Dame des vents

Domaine : Aire, duperie, voyage, illusion.

Alignement : Neutre.

Description : Déesse supérieur, Akadi est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l’histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps.

Elle entretient des liens avec les dieux qui s’attachent à l’élément de l’Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s’agit jamais de rapports très étroits.

Elle s’oppose à l’entêté et à l’inébranlable Grumbar dès que l’occasion se présente.

Elémentaire d'air, mouvement, vitesse, créatures volantes. Akadi est l’incarnation élémentaire de l’Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l’on vénère à Faerûn.

Les prières qui lui sont adressées permettent donc d’intensifier ou de calmer les vents, d’invoquer des courants aériens favorables ou d’amener la pluie.

L’Église d’Akadi prend la forme de petits cultes servant chacun un akadien particulièrement charismatique.

Chacun des cultes suit la voie du Murmure en oeuvrant dans l’ombre ou du Rugissement en oeuvrant à visage découvert.

Disciple d’Akadie : Eleveur d'animaux, Archontes Elementaires, rôdeurs, roublard, marins.

Les prêtres d’Akadi se multi classent souvent en rôdeurs ou en roublards.

 

 

Dieux : Aurile.

Vierge des glaces, Aurore glacière, La déesse du froid.

Domaine : Air, eau, mal, tempête.

Alignement : Neutre Mauvais.

Description :  Aurile, la Fille du Gel, est la déesse du froid et de l'hiver.

Elle est particulièrement puissante dans les régions qui connaissent des hivers très rudes, et en bordure du Grand Glacier.

Elle est d'alignement neutre mauvais et native du Pandémonium. Son symbole est un flocon de neige sur fond de diamant gris.

Aurile est généralement représentée sous la forme d'une belle jeune femme à la peau bleue, emmitouflée dans un manteau blanc. Aurile est une divinité du Mal capricieuse et orgueilleuse.

Elle a un cœur de pierre et s’assure l’adoration de ses disciples en entretenant le règne de la terreur.

Elle ne connaît ni l’amour ni les nobles sentiments ni l’honneur.

Elle affiche une beauté froide et mortelle, en quelque sorte celle d’une femme insensible, à jamais préservée dans un bloc de glace.

Disciple d’Aurile : L’Église d’Aurile n’est pas très organisée, ce qui explique que ses prêtres parcourt le pays en toute indépendance. Ils font en sorte que tous craignent leur divinité et son clergé (notamment pour couper court aux attaques auxquelles ils sont confrontés) en exploitant la rigueur de l’hiver. Ils acquièrent richesse et influence en menant à bien des tâches dont nul autre ne saurait se charger au pire de l’hiver, mais également en protégeant par magie ceux qui sont soumis aux rigueurs du climat hivernal.

Nombre de prêtres et de druides se multi classent en disciples divins, archontes élémentaires ou rôdeurs.

 

 

 

 

Dieux : Azouth

Le Grand, Père des mages, Seigneur des sorts.

Domaine : Connaissance, loi, magie, illusion.

Alignement : Loyal Neutre

Description : Azouth est le dieu des magiciens et des sorciers, par opposition à Mystra qui est la déesse de la magie. Il est aussi le serviteur, l'ami et le conseiller de cette dernière. Ce dernier rôle est devenu très important depuis la fin du Temps des Troubles.

Azouth est connu sous le nom de Tout-puissant et de Patron des Magiciens. Il est d'alignement loyal neutre et réside en Arcadie. Il revêt l'apparence d'un vieil homme barbu courbé par le poids des années, obligé de s'appuyer sur un solide bâton mais néanmoins détenteur de grands pouvoirs cléricaux et magiques. Son symbole est une main humaine à l'index pointé vers le haut, nimbée d'une aura de feu bleu.

Disciple  d’Azouth : Les suivants d'Azouth considèrent la raison comme le meilleur moyen d'approcher la magie, et pensent que cette dernière peut être examinée et réduite à ses composantes par l'étude et la méditation. Le calme et la prudence sont les mots d'ordre de tous les prêtres d'Azouth, qui souhaitent éviter des erreurs que même la magie ne pourrait réparer.

Le clergé d'Azouth comprend à la fois des clercs et des magiciens, comme il sied au dieu de tous les jeteurs de sorts.

Les vêtements des prêtres d'Azouth sont gris changeant.

 

Dieux : Baine.

Le seigneur noir, la main noire, le seigneur des ténèbres.

Domaine : Destruction, loi, mal, tyrannie, haine.

Alignement : Loyal Mauvais.

Description : Baine le Seigneur Noir était le dieu des querelles, de la tyrannie et de la haine, tous domaines qui sont depuis tombés sous la juridiction de Cyric. D'alignement loyal mauvais, il était l'une des plus grandes puissances des Royaumes. Son symbole était une main noire sur champ rouge.

Après avoir acquis la peur, Baine a accédé au status de divinité supérieure. Il a récemment retrouvé ses anciennes alliances avec Loviatar, Mask, Malar et Talona. Il déteste tout particulièrement Heaum, Lathandre, Mystra, Oghma et les divinités de la Triade. Il apprécie aussi fort peu Cyric.

Disciple de Baine : Les prêtres de Baine se sont presque tous tournés vers Cyric, mais beaucoup d'entre eux ne considèrent ce dernier que comme une nouvelle incarnation de leur divinité.

Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main noire parvient toujours à frapper ceux qui cherche à s'opposer à elle.

Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez vous aux ordres de Baine par l'intermédiaire de son clergé.

Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine.

 Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux.

Les prêtres de Baine se multi classent généralement un guerrier, moines ou chevaliers noirs.

 

 

 

 

 

Dieux : Beshaba

La pucelle de l'infortune, dame destinée.

Domaine : Chance, chaos, destin, duperie, mal

Alignement : Chaotique mauvais

Description : La Vierge de l'Infortune est la déesse de la malchance et des accidents, mais aussi la fille de Tyche. Elle réside dans les Abysses ; et comme il est facile de le deviner au vu de son domaine d'influence, elle est d'alignement chaotique mauvais.

Les représentations de Beshaba montrent une belle jeune fille aux cheveux blancs comme neige, mais aux traits déformés par un rire sadique. Son symbole est une paire d'andouillers noirs sur champ triangulaire rouge.
Beshaba est une déesse bien plus crainte que vénérée, car elle est méchante, mesquine et malicieuse.

Disciple de Beshaba : Le culte de Beshaba s’exerce dans la terreur et la mission de ses prêtres consiste à semer la peur, en commençant par aborder la puissance et la méchanceté de la déesse, puis en apprenant à tous comment lui adresser des offrandes et rejoindre son clergé s’ils souhaitent être protégés contre toutes les infortunes.

 Au passage, les prêtres n’omettent pas de transmettre leur goût de la cruauté et du sadisme. Ils aiment agir dans le mystère pour faire en sorte que les petites gens les servent, en leur donnant le couvert et le gîte, mais également en leur offrant des armes pour combattre leurs rivaux et les ennemis de l’Église.

Comme on peut s'y attendre, les suivants de Beshaba la vénèrent par crainte plus que par amour.

Il est interdit d’user de sorts et de potions pour limiter la douleur. De nombreux prêtres se multi classent en assassins ou en roublards.

 

Dieux : Cavalière Rouge

Dame de la stratégie, grande maîtresse de l'échiquier.

Domaine : Guerre, loi, noblesse, organisation.

Alignement : Loyal Neutre

Description : Demi déesse, manifestement calme et logique, la Cavalière Rouge fait montre d’une grande compassion, même si elle ne Craint jamais d’envoyer ses adorateurs à la mort lorsque cela est nécessaire à la bonne marche d’un plan.

Elle n’apprécie pas les conduites frivoles et ne supporte pas les créatures qui changent souvent d’alliances, par caprice notamment.

Elle oeuvre en étroite collaboration avec Torm, qui affiche des dispositions semblables, et voit Valkur le Puissant comme son meilleur allié en combat naval, même s’il n’est pas toujours très fiable.

La Cavalière Rouge est vénérée au sein de l'Église de Tempus, mais occupe toujours une position secondaire par rapport à ce dernier.

Elle est une puissance mineure qui sert Tempus, le dieu de la guerre. C'est une déesse de la planification et de la stratégie ; et bien que certains aient parfois combattu en son nom, elle ne possède ni clergé ni temples qu lui soient dédiés.

On la représente comme une femme aux cheveux noirs, vêtue d'une armure rouge sang et tenant fermement une carte des Royaumes dans ses mains.

Disciple de la Cavalière Rouge : Les religieux de la Cavalière Rouge, connue sous le nom de la Compagnie Rouge, sont une branche d’un ordre monastique de la hiérarchie de l’Église de Tempus qui s’attachait à l’organisation et à la stratégie.

De nombreux prêtres se multi classent en guerriers ou en moines.

 

 

 

 

Dieux : Chauntéa

La grande mère, la déesse du grain, la Mère nourricière.

Domaine : Bien, faune, flore, protection, renouvellement, terre.

Alignement : Neutre Bon

Description : Chauntéa est la déesse de l'agriculture, et réside dans le plan des Élysées. Elle est d'alignement neutre bon, et attire des suivants d'alignement neutre ou bon.

Elle possède deux symboles : une fleur éclose entourée par un soleil, et un épi de blé doré sur champ vert. Le premier est plus utilisé que le second, que l'on trouve plutôt dans les vieilles églises et les régions les plus orthodoxes.

Chauntéa est également appelée la Grande Mère, et on la représente généralement comme une femme d'âge mûr, très affectueuse et rendue très sage par une longue existence pleinement vécue. Elle est en excellents termes avec toutes les autres divinités de la nature (Sylvanus, Maïlikki et Eldath), et a pour ennemis jurés Aurile et Talos.

La religion de Chauntéa est basée sur l'élevage et la croissance. Ses enseignements sont bourrés de maximes agricoles et de paraboles fermières, et s'appuient sur l'éternel cycle de la vie. Ils considèrent la destruction gratuite ou non suivie d'une reconstruction comme anathème.
Chauntéa n'attire généralement pas beaucoup d'aventuriers ; elle est essentiellement vénérée par les fermiers et les jardiniers. Sa puissance s'est accrue avec l'établissement de nouvelles communautés civilisées dans le nord des Royaumes.

Disciple de Chauntéa : Le clergé de Chauntéa possède deux branches : l'une composée de prêtres standards qui gèrent les lieux de culte dans les villes et les villages, l'autre composée de druides qui œuvrent dans les régions plus sauvages.

Étant donné le succès rencontré par les prêtres des villes, les druides se sont enfoncés de plus en plus profondément dans la campagne. Les relations entre les deux branches du clergé sont tout à fait cordiales.

Les prêtres de Chauntéa se multi classent généralement en rôdeurs ou en druides.

 

Dieux : Cyric

Prince des mensonges, le Soleil sombre, le Soleil Noir.

Domaine : Chaos, illusion, duperie, mal, destruction.

Alignement : Chaotique Mauvais

Description : Cyric est le dieu de la mort, des mensonges, de la tyrannie et du meurtre, domaines d'influence qu'il a arrachés à trois dieux morts. Il réside sur le plan d'Hadès, dans le Château d'Ossements qu'il a arraché à l'un de ses prédécesseurs.

Son royaume est connu sous le nom de Cité des Conflits. Cyric est hautement maléfique, et attire des suivants possédant les mêmes inclinaisons. Son symbole est un soleil noir orné en son centre d'un crâne dépourvu de mâchoire inférieure. On l'appelle parfois le Soleil Noir, mais plus souvent le Prince des Mensonges.

La religion de Cyric prêche le contrôle par tous les moyens, et utilise la force aussi bien que la duperie pour répandre ses enseignements. Cyric (ou les masques qu'il porte) est vénéré par les individus au cœur impur, depuis les petits assassins jusqu'aux dirigeants d'empires maléfiques.
Cyric et ses fidèles se placent généralement en travers du chemin des aventuriers en tant qu'ennemis. Cyric était un comploteur dans son existence mortelle, et attire aujourd'hui des individus qui lui ressemblent.

Disciple de Cyric : Les suivants les plus dévoués de Cyric sont de jeunes hommes et femmes prêts à tout pour se tailler une place dans un monde incertain, en rassemblant autant de pouvoir que possible pour eux-mêmes. La base de pouvoir de Cyric est immense, si bien qu'il est devenu l'une des trois grandes puissances maléfiques majeures des Royaumes.

Les prêtres de Cyric affectionnent les robes noires ou pourpres bordées d'argent. Ils portent des bracelets d'argent qui symbolisent leur lien avec leur dieu, et qui évoquent symboliquement la captivité passée de celui-ci.

 

Dieux : Déneïr

Seigneur des glyphes et icône, le Scribe d'Oghma.

Domaine : Bien, connaissance, protection, rune

Alignement : Neutre bon

Description : Déneïr, Seigneur des Glyphes et des Images, est le dieu de la littérature, le patron des artistes et des scribes.

Il a le pouvoir de décrire et de reconstituer, d'écrire, de lire et de transmettre des informations. On le représente comme un vieux sage chauve mais arborant une longue barbe évasée.

Il vit dans les Terres Sauvages, où il possède une bibliothèque qui contient toutes les vérités. Il est d'alignement neutre bon.

Déneïr est le scribe d'Oghma. Son symbole est une bougie surmontant un œil.

Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l’affable Déneïr vert de rage.

Disciple de Dèneïr : Les fidèles de Déneïr pensent qu'une information non retranscrite pour un usage ultérieur est une information perdue. L'écriture est un don des dieux qui doit être répandu au maximum.

Les prêtres et les temples de Déneïr sont présents dans l'ensemble des Royaumes. On dit que les scribes du dieu entretiennent de grandes bibliothèques dans des forteresses cachées dans les montagnes.

La plupart des prêtres rédigent un journal dans lequel ils consignent leurs activités, des poèmes, des chansons et des récits entendus lors de leurs pérégrinations.

Ils apprennent aux gens du peuple à lire, mais apprennent également le don Ecriture des parchemins pour concevoir des écrits magiques.

Les rédacteurs de glyphes qui se multi classent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art.

 

Dieux : Eilistraée

La Vierge noire, Dame de la danse.

Domaine : Bien, charme, chaos, drows, elfes, lune, portails

Alignement : Chaotique Bon

Description : Eilistraée est une divinité mineure, souvent vénéré par les drows d’alignement bon aussi rare qu’ils soient. Même si certain humais peuvent la vénéré

Disciple de Eilistraée : Tout drows non mauvais

 

Dieux : Eldath

Déesse des flots chantants, Mère protectrice des bosquets, La déesse vertes.

Domaine : Bien, eau, famille, protection

Alignement : Neutre Bon

Description : Eldath est la déesse des cascades, des torrents, des bassins, du calme, de la paix et de la tranquillité. Elle est aussi la gardienne des bosquets druidiques.

Elle apparaît sous la forme d'une femme aux cheveux noirs vêtue d'une robe vert brillant.

La présence de Eldath est ressentie partout où règne le calme. C’est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace.

Eldath est totalement neutre ; elle personnifie le pacifisme et l'absence de réaction même en cas de menace. C'est l'une des raisons pour laquelle elle a été pratiquement oubliée au profit de Maïlikki ou Sylvanus.

La philosophie d'Eldath est très avancée ; elle enseigne que la paix ne peut venir que de l'intérieur et ne peut être ni apprise ni imposée : on doit l'atteindre par la réflexion et la méditation.

Disciple d’Eldath : Les prêtres d'Eldath sont peu nombreux et dispersés ; la plupart d'entre eux vont porter la bonne parole aux quatre coins des Royaumes ou s'installent dans un endroit tranquille afin de transmettre leurs enseignements à ceux qui le souhaitent. Ils portent des robes vertes et bleues très simples, et souvent usées.

De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.

 

Dieux : Garagos

Le pillard, Maître de toutes les armes, Seigneur de guerre.

Domaine : Chaos, destruction, force, guerre

Alignement : Chaotique Neutre

Description : Garagos le Dieu de la Guerre était autrefois une grande puissance du côté occidental de la Mer Intérieure. On le représentait comme un géant doté de bras multiples et brandissant une arme différente dans chacune de ses mains. Il portait le surnom de Maître de Toutes les Armes, et son symbole se composait d'une spirale à cinq branches, terminées chacune par une épée.

Jadis, Garagos était un honorable dieu de la guerre, un être associé à la victoire militaire dans la fureur, peu versé dans l’aspect tactique des batailles. Alors qu’on le croyait terrassé, Garagos a refait surface il y a peu. Reste à savoir s’il s’est éveillé d’une torpeur millénaire ou s’il a été ressuscité par quelque secte de fidèles.

Sa toute nouvelle incarnation semble totalement dénuée de la ruse dont il faisait montre autrefois. En fait, Garagos fait preuve d’une rage insensée.

Il se manifeste généralement sous la forme d’un tourbillon de violence armé de six bras, dont la seule raison de vivre semble être la violence.

 Bien qu’il soit chaotique neutre, le dément Garagos est à deux doigts de-sombrer dans le Mal. Constituant quasiment une force élémentaire de destruction, le Pillard n’a pas le moindre allié au sein des panthéons d’Abeir-Toril. Ainsi, les autres dieux se contentent de rester aussi loin que possible de lui.

Disciple de Garagos : Les prêtres de Garagos, appelés les pillards du sang, passent leurs journées à fomenter querelles et différends au travers du continent, sachant que chaque conflit contribue à la perpétuelle renaissance de Garagos. Ils sont intimement persuadés que leur dieu finira par recouvrer sa force divine, qu’il déposera l’haïssable Seigneur des Batailles et qu’il s’emparera du titre de Dieu de la Guerre.

Les pillards du sang se multiclassent généralement en barbares.

 

Dieux : Gargauth

Le dixième seigneur des neufs, le Seigneur caché, le Seigneur du puits.

Domaine : Charme, duperie, loi, mal

Alignement : Loyal Mauvais

Description : Gargauth était un dieu maléfique si abominable que même ses semblables ne purent le supporter ; ils finirent par l'expulser de son palais dans les Plans Inférieurs et le condamnèrent à errer dans le Plan Primaire. On dit qu'il ressemble à un sage raisonnable et charismatique ; mais que plus il passe de temps dans un endroit, plus sa véritable nature devient apparente : sa chair et ses vêtements se mettent à pourrir, ses crocs et ses griffes à pousser, et des cornes et des excroissances jaillissent de son visage et de son dos. Mais ceux qui ont passé assez de temps en sa présence pour le voir ainsi sont tellement enchantés qu'ils restent aveugles à sa véritable nature.

Disciple de Gargauth : Gargauth espère retrouver son royaume et ses fidèles ; pour cela, il recherche la méthode grâce à laquelle Toril a pu être coupé des autres plans. Très peu d'individus vénèrent encore Gargauth, de peur qu'il ne choisisse de leur rendre une petite visite.

 

Dieux : Gond

Porteur de merveilles, Seigneur de tous les forgerons.

Domaine : Artisanat, connaissance, feu, métal, organisation, terre

Alignement ; Neutre

Description ; Gond le Faiseur de Merveilles est le dieu de l'artifice, de l'artisanat et de la construction. Il est vénéré par les forgerons, les charpentiers et les ingénieurs. Il est un dieu énergique fasciné, voire obnubilé, par l'idée de rendre réelles les plus étonnantes théories.

Natif du plan neutre de l'Opposition Concordante, il est souvent représenté comme un robuste forgeron à la peau teintée de rouge, muni d'un formidable marteau, d'une forge et d'une enclume lui permettant de façonner les étoiles elles-mêmes.
Son symbole est une roue dentelée faite d'ivoire, d'os ou de métal.

Disciple de Gond : Comme vous l’airez compris les disciples de Gond sont souvent des Artisants.

Les prêtres de Gond arpentent les royaumes du nord, vêtus de robes couleur safran ; mais ils sont surtout réputés pour leur ceinture qui contient toute sorte d'outils, de serrures, de cadenas et de petits objets de métal ou de bois pouvant s'avérer utiles.

Le clergé de Gond met en oeuvre pour s'assurer que les secrets de la poudre fumigène et d'autres inventions tout aussi extraordinaires, restent sa propriété exclusive.

Le culte de Gond n'est guère développé dans les Royaumes, mais il monte rapidement en puissance depuis le Temps des Troubles. La nature des inventions lantannaises à troublé de nombreux individus, tout particulièrement parmi ceux qui vénèrent Oghma le dieu du savoir.

 

Dieux : Grumdar

Seigneur de la Terre, Roi des contrée située sous les racines.

Domaine : Caverne, métal, terre, temps

Alignement : Neutre

Description : Dieu supérieur,Grumbar est l’incarnation élémentaire de la terre. Il est l’un des quatre dieux élémentaires vénérés à Faerûn, mais à l’instar de ses semblables (à l’exception de Kossuth), il a très peu de disciples.

Immuable face au passage du temps, il semble se tenir en marge de l’histoire. Il a des liens avec les dieux qui s’intéressent à l’élément de la Terre, parmi lesquels Geb, Garl Brilledor, Dumathoïn, Laduguer et Urogalan, mais on ne peut pas dire qu’il entretienne d’étroites relations avec eux. Il s’oppose à la frivole et inconsistante Akadi dès qu’il en a l’occasion.

Disciple de Grumdar : Archontes élémentairs, guerriers, moines, rôdeurs. L’Église de Grumbar est organisée en petites cellules qualifiées d’étreintes, chacune comprenant sept prêtres, sept moines, sept rôdeurs et autant de laïcs qu’elle peut en accueillir.

Les prêtres de Grumbar se multi classent souvent en guerriers.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dieux : Gwaeron Bourrasque

Maître du pistage, Celui qui ne se perd jamais.

Domaine : Bien, connaissances, faune, fleur, voyage.

Alignement : Neutre Bon

Description : Demi-dieu,Gwaeron Bourrasque est le discret et solitaire protecteur des rôdeurs du Nord. Il a toujours l’apparence d’un humain, aussi grand qu’impressionnant, au torse nu, à la longue barbe et aux cheveux blancs. Taciturne et rarement courroucé, le Maître du Pistage montre l’exemple en actes plutôt qu’en paroles.

Puissance mineure au service de Maïlikki, Gwaeron est également connu sous le nom de Pisteur ; il représente la capacité des rôdeurs à pister et comprendre les signes de la forêt. Il agit en tant qu'intermédiaire de Maïlikki auprès des mortels du Nord. On le représente généralement comme un homme grand et musclé, doté d'une longue barbe et de cheveux blancs qui volent au vent.

Disciple de Gwaeron Bourrasque : Il n’existe pas d’Église de Gwaeron distincte de celle de Mailikki, d’autant que l’existence de son culte est peu connue en dehors des rangs des rôdeurs du Nord.

En fait, la plupart des temples de la Dame des Forêts du Nord renferment un petit autel consacré au Maître du Pistage.

Les disciples de Gwaeron, connus sous le nom des arpenteurs de la voie du silence, oeuvrent dans le but de limiter le nombre de trolls, d’orques et autres humanoïdes dans le Nord, mais également pour s’opposer aux fidèles de Malar.

Presque tous les druides et les prêtres de Gwaeron se multi classent en rôdeurs.

 

Dieux : Heaume

La sentinelle, le Vigilant.

Domaine : Force, foi, organisation, protection

Alignement : Loyal Neutre

Description : Heaum est un dieu inébranlable et résolu. Il est souvent considéré comme étant froid et détaché, indifférent à l'issue morale de son devoir. En fait, il est surtout totalement dévoué à sa tache et il est particulièrement fier de faire passer son travail avant toute chose. Il adore les enfants et il s'avère bien plus tolérant à leurs infractions mineures que pour n'importe qui d'autre. Nombreux sont ceux qui croient que Heaum serait prêt à donner sa vie pour protéger ce qui lui a été confié. Il reste silencieux sur ces question.

Dieu des vigiles et des protecteurs, Heaum est l'incarnation suprême du gardien. Il a toujours été vénéré par ceux qui ont besoin de guetter le mal sur le pas de leur porte. Heaum est éternellement vigilant, et personnifie l'esprit de la loyauté neutre. Il réside dans le plan du Nirvaña, mais pas dans la même région que Mystra.

Disciple de Heaume : Les clercs de Heaum, comme ceux de Tempus, favorisent le port de l'armure. Mais contrairement à ces derniers, ils aiment que les leurs soient rutilantes, et vont parfois jusqu'à y faire incruster un œil en or. Ils portent des heaumes ouverts sur le devant de façon à pouvoir rester vigilants.

Généralement les prêtres de Heaum se multi classent en guerrier ou en paladins.

Le clergé de Heaum et celui de Torm entretiennent une froide rivalité. Chacun d'entre eux considère l'autre comme un usurpateur. Les prêtres de Heaum prient le matin juste après le réveil ou le soir juste avant de se coucher.

 

 

 

 

 

 

 

Dieux : Ilmater

Le dieu qui pleure, le dieu brisé.

Domaine : Bien, force, guérison, loi, souffrance

Alignement : Loyal Bon

Description : Ilmater est le Dieu Qui Pleure, la divinité de l'endurance, de la souffrance, du martyre et de la persévérance. Il offre assistance et paroles apaisantes à ceux qui souffrent, sont oppressés ou dans le besoin. Il est celui qui endure volontairement, qui prend la place d'un autre pour alléger son fardeau. Il est le patron de tous ceux qui sont écrasés et traités injustement.

Ilmater revêt l'apparence d'un homme brisé aux mains réduites en bouillie. Il est l'allié de Tyr et aide celui-ci lors de ses voyages ; il lui enseigne à vivre sans voir mais en se fiant à ses sentiments. Ilmater est loyal bon et réside dans les Paradis Jumeaux.

Autrefois, son symbole était un chevalet de torture taché de sang ; aujourd'hui, on utilise plutôt celui qui représente une paire de mains blanches liées à l'aide d'une corde rouge sang, et qui a augmenté sa popularité dans le monde entier.

Discpile d’Ilmater : Les fidèles d'Ilmater sont souvent perçus comme des masochistes ou des martyrs ; en réalité, ils font simplement passer les autres avant eux-mêmes. Ils mettent l'accent sur le partage et sur la nature spirituelle de la vie plutôt que sur ses aspects matériels.

 On trouve les prêtres d'Ilmater là où on a besoin d'eux, c'est-à-dire souvent dans les pires endroits possibles, où ils veillent sur les oppressés, les morts et les pauvres. Ils s'habillent de vêtements gris et de calottes de même couleur (ou rouge sang pour les plus gradés d'entre eux).
Certains choisissent de se joindre à des groupes d'aventuriers ; avec les paladins, ce sont ceux que l'on voit le plus souvent voler à la rescousse d'un clan de petites-gens enlevés ou partir à la recherche d'un héritage ancestral. Ils ne sont pas inconscients, mais se soucient des autres bien plus que des risques qu'ils peuvent courir personnellement.

Les prêtres d'Ilmater sont les individus les plus attentionnés et les plus dévoués de tout Toril. Bien que certains d'entre eux puissent développer une certaine forme de cynisme après avoir été confrontés à une multitude d'horreurs, ils continuent tous à tenter d'aider les individus dans le malheur.

 

Dieux : Isthisia

Le seigneur de l'eau, Roi des élémentaires d'eau.

Domaine : Destruction, eau, tempête, voyage, océan

Alignement : Neutre

Description : Dieu supérieur,Istishia est l’incarnation élémentaire de l’air. Il s’agit de l’une des quatre divinités élémentaires adorées à Faerûn, mais à l’instar de ses semblables, il a très peu de fidèles.

Istishia est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent se tenir à l’écart de l’histoire, sans être affectés par la passage du temps. Il a noué des liens avec d’autres dieux qui s’intéressent à l’élément de l’eau, parmi lesquels Sashalas des Abîmes, Eldath, Valkur et Umberlie, mais il n’entretient d’étroites relations avec personne. Il s’oppose au destructeur Kossuth dès qu’il en a l’occasion.

Disciple de Isthisia : Barde, Archontes élémentaires, marins, voyageurs.L’Église d’Istishia est composée de plusieurs sectes qui oeuvrent de concert pour exécuter les desseins des différents aspects du culte.

De nouvelles sectes sont sans cesse élaborées pour être finalement intégrées dans les anciennes. L’Église exploite une hiérarchie unique afin que les membres des différentes sectes connaissent la position relative de chacun. La plupart des prêtres demeurent attachés à un temple ou à une région, mais ils croient que cela risque d’engendrer une sorte de stagnation, ce qui explique qu’ils changent de paroisse tous les cinq ans environ. Le clergé oeuvre pour protéger les sources d’eau de toute pollution et intervient entre les races terrestres et marines. Les temples sont connus pour former d’excellentes poteries.

Les prêtres d’Istishia se multi classent souvent en bardes.

 

Dieux : Jergal

Seigneur de la fin de tout, Scribe des damnés, l'Impitoyable.

Domaine : Destin, Loi, Runes, Souffrance et Repos éternel.

Alignement : Loyal Neutre

Description : Demi-dieu,Jergal est le sénéchal fataliste du Seigneur des Morts, qui archive les dernières volontés des morts. À la fois affable et solennel, il ne se met jamais en colère et s’exprime toujours d’une voix désincarnée et glaciale qui retentit avec toute la mélancolie d’une crypte depuis longtemps scellée. Le Seigneur de la Fin de Tout oeuvre uniquement pour faire un compte rendu précis du destin alors que le monde se meurt lentement.

Jergal était autrefois le serviteur du dieu des morts, Myrkul. Mais il apparaît dans les récits bien avant ce dernier, de sorte qu'il est peut-être son prédécesseur ou son incarnation précédente. Jergal est sénéchal du Château d'Ossements et Scribe des Damnés ; ce dernier travail consistant à prendre note des dernières volontés de tous les esprits morts.

Jergal est un dieu oublié, qui a pratiquement disparu dans l'ombre de Myrkul lors du dernier millénaire. Il n'a joué aucun rôle dans le Temps des Troubles, et on ne sait même pas s'il existe encore.

Disciple de Jergal : L’Église de Jergal est réduite et secrète. Il s’agit d’un ordre quasi monastique de scribes appelés les copistes du destin. Généralement basés dans des mausolées de pierre vides et de poussiéreuses cryptes asséchées, ils passent le plus clair de leurs journées à l’entretien et à la consignation de gigantesques archives de parchemins précisant les circonstances de la mort des créatures conscientes de leur juridiction, sans oublier leur destination dans l’au-delà.

Certains cherchent à devenir des morts-vivants avec l’aval de l’Église afin d’être en-mesure de poursuivre leur carrière d’archiviste. Les prêtres se multiclassent parfois en moines ou en nécromanciens.

 

Dieux : Kelemvor

Seigneur des morts, juge des damnés.

Domaine : Destin, Loi, Protection, Voyage et en spécial Repos éternel.

Alignement : Loyal Neutre

Description : Dieu supérieur,Kelemvor (quel-ème-vor) est le dieu qui désigne la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence. Suivant une voie différente de celle empruntée par son prédécesseur, Kelemvor n'est ni maléfique, ni secret.

Il promet aux morts qu'ils seront jugés de manière juste et impartiale.

Disciple de Kelemvor : Les mourrants et leur famille, fossoyeurs, chasseurs de mort-vivants, personnes en deuil.Le clergé de Kelemvor assiste les mourants, les morts et leurs familles. Les adeptes s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des morts sont réglées correctement. Les adeptes du culte sont donc généralement ceux qui s'occupent d'appliquer les testaments. Le clergé récupère les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans héritiers. Les adeptes de Kelemvor indiquent par des signes universellement connus les endroits ou se développent les maladies. Ils chassent les morts-vivants pour les détruire. Ils recrutent des aventuriers pour détruire des créatures puissantes provoquant trop de morts précoces. Et, rarement, ils offrent une mort rapide et sans douleur à ceux pour qui elle ne peut être une véritable délivrance.

Les prêtres de Kelemvor se multiclassent parfois en nécromanciens ou en rôdeurs, utilisant leurs connaissances pour traquer ou détruire les morts-vivants. Ils préfèrent généralement renvoyer les morts-vivants plutôt que de les intimider.

 

Dieux : Kossuth

Le seigneur des flammes, le seigneur du feu.

Domaine : Destruction, Renouvellement, Feu, Souffrance.

Alignement : Neutre

Description : Dieu supérieur, Kossuth (koh-souce), comme tous les autres souverains élémentaires, est une divinité étrange et énigmatique.

Le clergé de Kossuth est très hiérarchisé et tend vers un comportement et un alignement Loyal Neutre dans la majorité des temples. Kossuth ne semble pas prêter beaucoup d'attention à cette organisation, ce qui signifie que les prêtres de son culte peuvent choisir Neutre ou Loyal Neutre comme alignement plutôt que Neutre. La fonction première du clergé est d'acquérir des terres, des richesses, de l'influence et de la puissance de manière à attirer plus de nouveaux adeptes à cette foi.
Un des quatre souverains élémentaire vénérés sur Toril, Kossuth est plus important que les autres en raison du grand nombre de ces adeptes parmi les Magiciens Rouges de Thay. Il est moins distant avec les divinités liées au feu et il est violemment opposé à Istishia.

Disciple de Kossuth : Druides, Archontes élémentaires, Créatures de feu, mages rouge de Thay. Certains prêtres se multiclassent en magiciens ou en sorciers et ils concentrent alors leurs talents sur la manipulation du feu.

 

Dieux : Lathandre

Le seigneur de l'aube.

Domaine : Bien, Force, Noblesse, Protection, Renouvellement, Soleil.

Alignement : Neutre bon

Description :  Lathandre, également appelé Seigneur du Matin ou Seigneur de l'Aube, est le dieu du printemps, de l'aube, de la naissance et du renouveau, des commencements et du potentiel à réaliser, de la conception, de la vitalité et de la jeunesse. Il est le Semeur de Créativité. Lathandre est un dieu puissant et exubérant, d'alignement neutre bon, qui attire des suivants de même obédience. Il réside dans les Élysées et entretient de bonnes relations avec Chauntéa.

Son symbole est un simple disque rose, généralement taillé dans du quartz ou autre minéral de même couleur ; ou encore enchanté de façon à dégager une aura rose.

Dans les anciens textes et les tableaux, Lathandre apparaît comme un jeune homme infiniment beau à la peau dorée. Plus récemment, les artistes l'ont représenté sous la forme d'un tourbillon de vapeurs roses, avec des yeux dorés en son centre.
Bien que souvent dépeint comme un jeune homme séduisant, Lathandre est un dieu ancien doté d'une longue histoire de créations exceptionnelles, de progrès révolutionnaires et d'étonnantes innovations. Il s'oppose aux divinités liés au mal, à la destruction et à la mort.

Adversaire traditionnel des divinités de la mort, Lathandre a fini par apprécier le dégoût de Kelemvor pour les morts-vivants, il ne lui veut donc aucun mal.

Disciple de Lathandre : Les prêtres de Lathandre portent des robes rouges, écarlates, jaunes ou roses : les couleurs de l'aube. Ceux d'entre eux qui partent en aventure sont à peine plus discrets.
 Il n'existe pas d'autorité centrale et chaque temple se voit accorder un respect proportionnel au nombre de ces adeptes. Le clergé encourage ses fidèles à bâtir de nouvelles choses, à rendre la vie aux régions dévastées, à fertiliser les terres arides, à combattre le mal sous toutes ses formes et à mener la civilisation vers de nouveaux somment d'harmonie, d'arts et de progrès. Les temples financent les artistes et la recherche d'objets perdus.

Les prêtres Loyaux peuvent librement se multi classer en paladins.

 

 

 

 

Dieux : Lliira

Notre dame de la joie, Joyeuse, Maîtresse des réjouissances.

Domaine : Bien, Chaos, Charme, Famille, Voyage.

Alignement : Chaotique Bon

Description : Notre Dame de la Joie est la déesse du plaisir, du bonheur, de la danse et de la liberté, ainsi que la patronne des fêtes. Son apparence change constamment. Elle est d'alignement chaotique bon et vit dans le Plan Extérieur d'Arvandor. Comme Déneïr, elle sert Oghma. Elle est alliée avec Milil.

Son symbole se compose de trois étoiles : une jaune, une orange et une rouge.Lliira est la vierge en perpétuel mouvement d’innombrables ballades, l’ingénue dansante classique qui a inspiré des générations de poètes, d’auteurs et tous ceux qui profitent d’une vie menée gaiement et en toute liberté.

Disciple de Lliira : Les suivants de Lliira croient en la capacité, le potentiel et le talent individuel, et à la célébration de la vie et de sa diversité ; ce qui les conduit parfois à un hédonisme qui ferait rougir (brièvement) même les Sunites.

Les prêtres de Lliira sont connus sous le nom de Semeurs de Joie, et portent des robes jaunes et oranges. Depuis le Temps des Troubles, beaucoup d'anciens prêtres de Waukyne se sont joints à eux, et la plupart des temples de cette foi ont été reconsacrés à Lliira. Grâce à cette infusion de sang neuf, le clergé est devenu un peu plus responsable et mercantile. Il a également développé un sentiment beaucoup plus fort à l'égard des libertés individuelles.

Les lliirans se multiclassent souvent en bardes

 

Dieux : Loviathar

Vierge de la souffrance, le Fouet complaisant.

Domaine : Force, Jugement, Loi, Mal.

Alignement : Loyal Mauvais

Description : Loviatar, la Vierge des Douleurs, est la déesse de la souffrance et de l'agonie, et la patronne des bourreaux. Elle est de nature loyale mauvaise et réside dans le Plan Inférieur de la Géhenne. On la représente comme une jeune fille pâle vêtue d'une armure plissée blanche et munie d'un bâton à la blancheur d'os qu'elle utilise comme arme contre ses ennemis.
Son symbole est un fouet à neuf lanières à l'extrémité ornée de pointes.

Loviatar enseigne que le monde est plein de souffrances et de tourments, et que le mieux à faire est de supporter les coups que l'on ne peut pas éviter tout en en rendant autant que possible. Elle est la divinité de ceux qui choisissent d'infliger la douleur quotidiennement.

Disciple de Loviathar : Les prêtres de Loviatar sont peu nombreux mais très puissants. Ils portent généralement une armure d'écailles plissée identique à celle de leur déesse. La plupart des gens tendent à les éviter, car le meurtre est le plus doux des châtiments qu'ils réservent à ceux qui insultent leur divinité.

De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans les enchantements et autres illusions.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dieux : Lurue (la licorne)

La licorne, La reine des licornes, la reine des animaux doués de parole.

Domaine : Bien, Chaos, Faune, Guérison.

Alignement : Chaotique Bon

Description : Demi-déesse,Animée par le goût des voyages, Lurue est parfois volage. Cependant, dès lors qu’elle accorde sa confiance à quelqu’un, elle fait montre d’une loyauté sans limites à son égard.

Animaux doués de parole, créatures humanoïdes intelligentes.La licorne est un symbole d’espoir, de joie, de salut et de protection pour les nécessiteux et les oubliés.

Censée être la fille de Séluné, Lurue sert Mailikki en guise d’alliée, d’amie et de monture. De fait, elle sert également Sylvanus. Elle oeuvre en étroite relation avec Shiallia et Gwaeron Bourrasque, affiche une alliance de longue date avec Nobanion et considère Chauntéa comme une amie. La Reine des Licornes est une farouche ennemie de Malar, le Seigneur Bestial, qu’elle accuse d’avoir aidé les Magiciens Rouges de Thay à créer les licornes noires. De son côté, Malar serait plus qu’heureux de lui trancher la gorge, car il la compterait volontiers parmi ses trophées.

Disciple de Lurue : Druide, rôdeurs, parias, bateleurs, voyageurs, amis des licornes.

Un grand nombre de prêtres et de druides se multiclassent en rôdeurs.

 

Dieux : Mailiki

Notre Dame de la forêt, La reine des forêts.

Domaine : Bien, Faune Flore, Voyage.

Alignement : Neutre Bon

Description : Maïlikki est la Dame de la Forêt, la déesse des bois et des créatures qui les habitent. Elle est la patronne des rôdeurs de la même façon qu'Oghma est le patron des bardes. Dans la confusion qui a suivi le Temps des Troubles, elle s'est également emparée du domaine de l'automne, qui relevait auparavant des compétences de Myrkul.

Maïlikki est représentée comme une jeune fille aux cheveux de feuilles de mousse, vêtue de robes vertes et jaunes. Son symbole est une licorne ou, dans les textes plus anciens, une étoile blanche sur fond de feuille verte.

Bien qu'elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie, elle intervient souvent pour soigner des animaux blessés car leur douleur lui est insupportable.On prétend que Lurue la licorne est sa monture lorsqu'elle doit aller au combat.
Maïlikki est d'alignement neutre bon, comme Eldath, et réside dans le Plan Primaire

Disciple de Mailiki : Les fidèles de Maïlikki sont très proches de ceux de Sylvanus en matière de dogme et de comportement, mais mettent davantage l'accent sur le côté positif de la nature. Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans que cela entraîne la destruction de l'une au profit des autres. Cette philosophie est exactement celle des rôdeurs ; c'est la raison pour laquelle Maïlikki est devenue leur patronne.

Les prêtres de Maïlikki sont peu nombreux et très éparpillés ; on compte parmi eux beaucoup de rôdeurs. Mais la hiérarchie officielle se compose uniquement de prêtres, et n'utilise les rôdeurs que comme assistants. Les chapelles dédiées à la déesse sont plus nombreuses que ses temples, et se dressent essentiellement dans les régions sauvages du nord.

Il existe peu de temple consacrés à la Reine de la forêt et la plupart des actes religieux ont lieu dans de petites chapelles ou dans de simples clairières. Les adeptes de ce culte sont les représentants de arbres. Ils sont la voix de la forêt, ses protecteurs et les gardiens de la foi. Ils enseignent aux humains et aux races bienveillantes à respecter et à entretenir les arbres et la vie abritée par les forêts. Ils leur apprennent aussi comment combattre le feu et les pratiquants de la magie du feu. Enfin, ils viennent en aide aux rôdeurs bienveillants.

 

 

 

Dieux : Malar

Seigneur bestial, le traqueur au sang noir.

Domaine : Chaos, Faune, Force, Lune, Mal.

Alignement : Chaotique Mauvais

Description : Malar le Chasseur, le Seigneur des Bêtes, est un dieu chaotique mauvais qui vit dans le plan du Tartare mais arpente souvent le Plan Primaire, en possédant le corps de ses fidèles et en leur insufflant une rage berserk. Il est le dieu des bêtes en maraude, de la nature à l'état sauvage, de la soif de sang et de la chasse.Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles, mais il lui manque l'intelligence nécessaire à l'accomplissement de ses objectifs. Il excelle à la chasse, à la traque et aux massacres bestiaux.

Il apparaît sous la forme d'un énorme félin noir à la fourrure, aux crocs et aux griffes dégoûtants de sang. Avec Umberlie et Aurile, il est l'un des Dieux en Furie qui servent Talos. Affaibli par la puissance croissante de ce dernier, il a néanmoins trouvé de nouveaux fidèles parmi les tribus non humaines.

Son symbole est une patte animale pourvue de griffes.
Malar était une divinité avant même l'ascension de Baine et, depuis des siècles, il tente sans succès de s'approprier les attributions des autres dieux et déesses. Il fait partie des dieux de la fureur aux côtés de Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie. Il est aussi allié à Baine et à Loviatar. Il combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature.

Disciple de Malar : Le clergé de Malar est dépourvu de hiérarchie centralisée, ce qui le rend encore plus difficile à neutraliser ou a éradiquer. Dès qu'un Malarite tombe, un autre prend sa place. Le chef de l'Église locale peut être un prêtre, un magicien ou un guerrier ; il porte le titre de Maître-veneur et porte sur la tête la dépouille d'un animal ; généralement un ours ou un grand félin qu'il a tué à mains nues.

Lors de la grande chasse pratiquée chaque saison, les adeptes, parés de trophées de chasse, traquent un humanoïde qui gagne la vie sauve et une récompense s'il parvient à s'échapper ou à survivre un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent généralement en barbares, rôdeurs ou druides (mauvais).

 

Dieux : Mask

Maître de tous les voleurs, Seigneur des ombres.

Domaine : Chance, Dupérie, Mal, Obscurité.

Alignement : Neutre Mauvais

Description : Mask, le Seigneur des Ombres, est le dieu des brigands, des voleurs et de l'intrigue. Il affiche un alignement neutre mauvais et réside au cœur du plan d'Hadès, dans un domaine nommé la Forteresse d'Ombre.

Mask est souvent représenté comme un homme agile vêtu de vêtements sombres et d'une cape d'ombre. Il porte toujours un masque de velours noir teinté de rouge, qui est d'ailleurs devenu son symbole. Sa cape lui permet de se rendre invisible, de voler et de prendre n'importe quelle apparence de son choix.
Mask est un dieu solitaire qui préfère agir de sa propre initiative. Toutefois, il lui arrive de s'allier avec Baine. Il déteste Cyric
qui lui a volé une partie de ses attributions et il combat Waukyne en raison de leur nature antithétique.

Disciple de Mask : Le culte de Mask est un culte souterrain au sens littéral du terme. La plupart des autels et des temples qui lui sont dédiés sont dissimulés aux yeux indiscrets (et aux ennemis dangereux). On peut généralement en trouver dans les villes, à proximité des guildes de voleurs reconnues.
Les prêtres de Mask sont encouragés à dissimuler leur véritable nature et à se faire passer pour des prêtres d'autres divinités ou pour des humains ordinaires. Lorsqu'ils officient, ils portent une cape grise et un masque.

Le clergé de Mask n'est finalement qu'un important ensemble de guildes de voleurs. Dans de grandes cités où prospèrent de nombreuses guildes, son temple leur est souvent relié par des tunnels secrets. Cet endroit est considéré comme un lieu neutre où les membres de guildes rivales peuvent se rencontrer pour négocier. Le culte de Mask fait l'apologie de la discrétion plutôt que de la confrontation.
Les prêtres de Mask se multiclassent généralement en roublards ou en bardes.

 

Dieux : Milil

Seigneur des chants, La véritable main du très sage Oghma.

Domaine : Bien, Charme, Connaissance, Noblesse.

Alignement : Neutre bon

Description : Milil est le dieu de la poésie, de l'éloquence et des chansons. Les bardes le vénèrent mais le considèrent comme inférieur à Oghma, de la même manière que Déneïr. Milil est en excellents termes avec plusieurs dieux très puissants tels que Mystra et Sunie. Il est d'alignement neutre bon et vit dans les Terres Sauvages.

Mili revêt l'apparence d'un mâle humain ou elfe doté d'un grand charisme et d'une voix extrêmement mélodieuse et envoûtante. La beauté de ses chansons est telle qu'il est le bienvenu dans le panthéon elfique. Lorsque Milil se trouve avec un barde humain en proie à une inspiration galopante, on dit qu'il dégage une lueur féerique. Milil est l’artiste par excellence : sûr de lui, inspiré et doté d’une mémoire infaillible. Il est capable d’improviser habilement, que ce soit par envie ou par besoin. Instruit en matière de bienséance et de savoir, c’est également un maître dans toutes sortes de techniques de représentation, comme la musique, la poésie et l’éloquence. Toutefois, c’est également un dieu égocentrique et égoïste qui aime être au centre de toutes les attentions.

Le symbole de Mili est une harpe argentée ; pourtant il n'a aucun rapport direct avec les Ménestrels.Milil et Déneïr servent fidèlement en qualité de Mains d’Oghma.

Disciple de Milil : On trouve des prêtres de Milil partout dans le Nord, où ils dirigent des temples, des chapelles et des autels dans la plupart des grandes cités. Tous obéissent au Patriarche du Cantique qui réside à Eauprofonde, mais pourvoient à leur façon aux besoins de leurs fidèles. Ils portent des robes faites de riches tissus, généralement pourpres et ornées de dragons dorés.

La plupart des prêtres se multiclassent en bardes.

 

 

 

Dieux : Mystra

La dame des mystères, La mère de toutes les magies.

Domaine : Bien, Illusion, Connaissance, Magie, Runes, Sorts

Alignement : Neutre Bon

Description : Mystra est la déesse de la magie, ce qui fait d'elle l'une des plus puissantes divinités des Royaumes. Elle est également connue sous le nom de Dame des Mystères. On dit qu'elle a personnellement enseigné la magie au premier jeteur de sorts des Royaumes, et qu'elle a conféré la capacité d'utiliser la magie à de nombreuses races.
Durant le Temps des Troubles, Mystra fut détruite et recréée sous la forme d'une mortelle nommée Minuit, qui endossa sa charge et son influence. Son alignement passa alors de loyal neutre (équilibre dans l'utilisation de la magie) à neutre bon, afin de refléter l'attitude des mortels face aux usages et aux objectifs de la magie.

Son symbole était une étoile bleue avant l'arrivée des Avatars ; à présent c'est un anneau d'étoiles entourant une volute de brume rouge. Les deux symboles sont utilisés indifféremment. Contrairement à Cyric, Mystra semble poursuivre des objectifs à long terme ; car bien qu'elle soit une puissance aussi récente que lui, elle s'est appuyée sur toutes les erreurs de son prédécesseur pour maintenir la paix avec ses fidèles

Disciple de Mystra : Mystra est la déesse de la magie, et aussi celle des possibilités. Elle est essentiellement vénérée par les magiciens et par ceux qui recourent à la magie ou à des objets magiques de façon quotidienne.

Le clergé de Mystra comprend toute sorte de jeteurs de sorts : prêtres, magiciens, bardes, rôdeurs et paladins. Seuls ceux qui acquièrent directement leurs sorts auprès d'une puissance majeure peuvent les tirer de la déesse, mais tous sont les bienvenus au sein de sa hiérarchie cléricale. Les magiciens, et tout particulièrement les magiciens bons, évoquent son nom dans les cérémonies spéciales, même s'ils vénèrent Azouth ou une autre déité.

Les prêtres de Mystra portent généralement des vêtements bleus, parfois bordés de blanc. Ils se montrent très tolérants vis-à-vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient que les enseignements du passé ne pouvaient qu'amener les gens à se tourner vers l'avenir.

Les prêtres se multiclassent généralement en une classe de lanceur de sorts profanes

 

Dieux : Nobanion

Seigneur à la crinière de feu, Roi des animaux.

Domaine : Bien, Faune, Loi, Noblesse.

Alignement : Loyal bon

Description : Demi-dieu, Nobanion rayonne à la fois de puissance et de bonté. Son rugissement est assourdissant, et quand il décide d’user de tout son charisme, sa royale majesté est infinie. Toutefois, qu’une minuscule créature l’approche en toute bonne foi, et elle se sentira parfaitement à l’aise en sa présence. Le Seigneur à la Crinière de Feu tente de mener sa troupe vers la noblesse et la vertu, mais il ne force pas ses fidèles à emprunter cette voie. Il souhaite ardemment que ceux sur lesquels il règne choisissent de plein gré la voie du Bien plutôt que celle du Mal, l’action plutôt que l’inaction, et l’ordre plutôt que le Chaos. Mais il n’impose rien et ne demandera jamais à une créature de faire quelque chose contre sa volonté, y compris de sacrifier sa vie pour autrui.
Nobanion est une sorte d’intrus divin, qui a fait connaître sa présence à Faerûn il y a quelques siècles seulement. Il est responsable de l’évincement des adorateurs de Malar hors du Bief de Vilhon et le Traqueur au Sang Noir a juré de se venger de lui. Le Roi Lion est un allié de longue date de Lurue, mais également de Tyr, de Torm, de Mailikki et d’autres déités de la nature bénignes

Disciple de Nobanion : Druide, guerriers, paladins, rôdeurs, soldats, enseignants, nobles, wemics.Le culte de Nobanion est disséminé dans le bief de Vilhon, sur la côte des Dragons et dans la région des plaines Étincelantes, mais le Seigneur à la Crinière de Feu est principalement vénéré aux confins de la forêt de Gulthmere, dans la ville de Nathlekh et parmi les wemics des plaines Étincelantes. Hormis ses disciples de Nathlekh, les fidèles de Nobanion disposent d’un grade, mais pas de réelle organisation. La Troupe de Nobanion occupe des places d’autorité dans de nombreuses communautés où il est vénéré. Beaucoup sont des monarques, juges, miliciens ou gardes bienveillants qui luttent contre le Mal.

Ses druides se multiclassent souvent en rôdeurs.

 

Dieux : Oghma

Le seigneur de la connaissance, Archiviste de ce qui est connu.

Domaine : Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Voyage.

Alignement : Neutre

Description : Oghma est le dieu du savoir et de l'invention, le Lieur du Connu et le Patron des Bardes. On le représente de diverses façons, mais souvent comme un homme à la peau foncée vêtu de fins vêtements aux couleurs chatoyantes. Il se déplace parfois avec une yartingue (guitare) faite de bois-de-neige blanc. Il réside dans le plan de l'Opposition Concordante (celui de la neutralité absolue). Son domaine se nomme Maison du Savoir. De la même façon que Mystra juge chaque nouveau sort, on dit qu'Oghma décide si une nouvelle idée doit être connue du monde entier ou rester confinée à son auteur.

Oghma est le plus puissant dieu du savoir de tous les Royaumes. Déneïr et Milil sont ses intermédiaires ; ils lui amènent de nouvelles informations et en transmettent d'autres à ses favoris.
Oghma est en bons termes avec le dieu artificier Gond ; mais cette relation est devenue plus tendue depuis l'apparition de certains objets dans les Royaumes. Le symbole d'Oghma est un simple parchemin.

Disciple de Oghma : Avant le Temps des Troubles, Oghma possédait un clergé très organisé et bien établi dans tous les Royaumes. Son patriarche, reconnu comme "la voix d'Oghma", vivait à Procampur. Mais il disparut durant le Temps des Troubles, en compagnie de la plupart de ses confrères. Depuis lors, le clergé a éclaté en plusieurs factions et sous-factions, dont la plus puissante est l'Église d'Oghma, en Sembie.

Les prêtres d'Oghma portent des chemises et des pantalons blancs, ainsi qu'une veste noire brodée d'or et un petit chapeau semblable à une boîte ; auquel l'Église d'Oghma (en Sembie) ajoute un masque d'arlequin. Tous les prêtres d'Oghma sont appelés maîtres des légendes.

Les prêtres d'Oghma se multiclassent généralement en bardes et parfois en magiciens.

 

Dieux : Savras

L'omni voyant, Seigneur de la divination, Le troisième oeil.

Domaine : Connaissance, Destin, Loi, Magie, Sorts

Alignement : Loyal Neutre

Description : Savras a été un dieu puissant, dieu des magiciens dans le Sud de Faerun alors qu'Azuth l'était dans le nord de Faerun. Durant le cataclysme de l'Aurore, les deux se combattirent, et Savras perdit le combat. Certains affirment que Savras, ayant eu un aperçu du futur, préféra volontairement perdre. Savras fut emprisonné des siècles dans le bâton d'Azuth avant que celui-ci ne le libéra, le mettant à son service. Il est assez indifférent à propos des actions de nombreux dieux, dont Velsharoon. Il passa beaucoup de temps à détruire les mensonges de Leira, et continue actuellement avec ceux de Cyric. Il s'oppose aussi à Shar, qui essaye partout les moyens de diminuer les capacités de divination de Savras à l'aide de sa Toile des Ombres . On le représente sous les traits d'un homme au visage de cristal, transparent aux yeux de tous.

Disciple de Savras : Les disciples de Savras s’adonnent non seulement aux divinations magiques pour y puiser des conseils, mais adhèrent également très strictement à la dévotion de leur protecteur à la vérité et à la franchise. Savras encourage ses fidèles à prendre du recul et la mesure de la situation avant d’agir. Il les mets en gardes contre les raisons peut-être cachées qui peuvent motiver d’autres personnes en quête de connaissances relatives à leurs destinée et au futur.

La plupart de ces lanceurs de sorts profanes sont des bardes ou des magiciens, car rares sont les ensorceleurs qui développent les compétences nécessaires à la magie de divinations.

 

Dieux : Séluné

Notre dame d'argent, La vierge lunaire.

Domaine : Bien, Chaos, Protection, Voyage.

Alignement : Chaotique Bon

Description : Séluné, Notre Dame d'Argent, est la déesse de la lune, des étoiles et de ceux qui les utilisent pour naviguer. C'est une puissance très calme, de nature chaotique bonne, qui réside sur le plan du Gladsheim. Elle est servie par un groupe de servantes connues sous le nom d'Éclats. Son ennemie jurée est la déesse maléfique Shar.
Lorsqu'elle se déplace dans les Royaumes, Séluné prend l'apparence d'une jeune femme à la peau sombre, aux grands yeux brillants et aux longs cheveux couleur ivoire ; ou bien celle d'une femme d'âge mûr. On dit qu'elle se mêle parfois aux humains dans la cité d'Eauprofonde. On peut supposer qu'elle est aussi changeante que la lune qu'elle représente.
Son symbole est un cercle composé de sept étoiles entourant une paire d'yeux féminins.

Disciple de Séluné : Les prêtres de Séluné sont aussi différents les uns des autres que ses fidèles, car sa religion promeut réellement l'égalité des chances et la compréhension universelle. Le plus beau temple de la déesse est la Maison de la Lune, située à Eauprofonde.
La haine entre Shar et Séluné s'étend aux clergés des deux déesses, si bien que lorsque leurs fidèles se rencontrent, cela se termine souvent par un conflit ouvert.

 

Dieux : Shar

Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre.

Domaine : Caverne, Connaissance, Mal, Obscurité.

Alignement : Neutre Mauvais

Description : Shar est la déesse des ténèbres, de la nuit, de la perte et de l'oubli. Comme Cyric, elle est de nature neutre mauvaise et réside dans le Plan d'Hadès. Elle est vénérée par ceux qui vivent dans les ténèbres et haïssent la lumière (races gobelinoïdes, par exemple), ou par ceux qui sont rongés par l'amertume.
Son symbole est un disque noir bordé de pourpre. Ses suivants et ses prêtres s'habillent essentiellement de ces deux couleurs.
On représente généralement Shar sous la forme d'une belle jeune femme aux cheveux aile-de-corbeau, vêtue de noir. Shar est l'ennemie jurée de Séluné, qu'elle a déjà affrontée à plusieurs reprises.
Shar, la divinité, vêtue de sombre, de l’obscurité et des secrets, a entretenu une rancune tenace à l’encontre de sa sœur Séluné et de leur fille Mystra depuis les débuts de la création. Bien que les batailles que se livrèrent les deux sœur furent à la fois grandioses et subtiles, son besoin de vengeance contre Mystra la taraude depuis si longtemps en sourdine qu’elle est passé inaperçus aux yeux de la plupart. Pourtant, les sages versé dans la connaissance divine la décrivent comme « la reine des douleurs cachés mais encore présente, de l’amertume entretenu avec soins dans l’ombre et à l’insu d’autrui et de la vengeance froide à la moindre offense, quelle que soit son ancienneté ». Cette nature était son lot, il n’est pas surprenant qu’elle ait cherché réparation auprès de Mystra, mais nul n’avait imaginé qu’elle s’y prendrait de telle manière.

Disciple de Shar : Le clergé de Shar est très riche, même s'il ne possède que peu de temples, car ses suivants qui réussissent le mieux sont ceux dont les affaires sont conduites hors de la vue du commun des mortels. Sa hiérarchie est très diversifiée, si bien que l'on peut trouver plusieurs cellules de la foi opérant dans la même ville au même moment. Si jamais l'une d'elles manque à sa tâche, les autres prospèrent en son absence.
   La haine qu'éprouve Shar à l'égard de Séluné s'est communiquée à son clergé, et transparaît dans les relations qu'entretient celui-ci avec les fidèles de la déesse de la lune. Les deux religions sont constamment en guerre ; et les guerres saintes contre Séluné et ses suivants sont très répandues dans les régions où la religion de Shar domine.

 

Dieux : Sharess

La Dame dansante, Mère des chats

Domaine : Bien, Chaos, Charme, Duperie, Voyage

Alignement : Chaotique Bon

Description : Demi-déesse.Sharess est une femme rayonnante de beauté, presque aussi magnifique que Sunie. Selon les légendes, sa voix est un ronronnement offrant à ceux qui l’entendent le sentiment qu’elle est effleurée par de la fourrure ou du velours des plus doux quand elle prend la parole. C’est une divinité volage et frivole, qui ne permet à personne de saisir sa véritable nature. Elle affiche l’indépendance et l’hédonisme des félins et passe son temps à se faire belle. On la dépeint souvent (en particulier en Mulhorande, où elle est connue sous le nom de Bastet) comme une femme voluptueuse à tête de chat. Elle aime jouer avec de beaux mortels et ne peut s’empêcher de flirter avec tous ceux dont elle croise la route. Cependant, quand son ardeur s’éteint et que sa passion est assouvie, Sharess se laisse facilement distraire et passe rapidement à de nouveaux plaisirs. Elle déteste tout particulièrement les serpents. On pense que cette demi-puissance étrange et radieuse fut autrefois une partie de Shar, la déesse de la nuit.

Le symbole de Sharess est une paire de lèvres féminines gravées dans de l'ambre noir ou du rubis, et portées au bout d'une chaîne en or au poignet ou à la cheville.

Disciple de Sharess : Bardes, individus cherchant l'amusement et la fête.L’Église de Sharess n’est franchement pas organisée, mais ses membres œuvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains décadents. Ces maisons de joie en appellent à tous les sens et proposent de fantastiques banquets, des bains et massages paradisiaques et nombre d’autres plaisirs.. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement une ou deux sharessanes de niveau moyen. Cela dit, certaines sharessanes parcourent le monde avec la bénédiction de leur déesse, à la recherche de nouvelles sensations à ajouter à leur répertoire.

 

Dieux : Shaundakul

Chevaucheur des vents, la main secourable.

Domaine : Air, Chaos, Commerce, Portails, Protection, Voyage.

Alignement : Chaotique Neutre

Description : Dieu mineur.Shaundakul, le Cavalier du Vent, était le dieu du voyage et de l'exploration dans l'ancienne Myth Drannor. Il était vénéré par les humains et les demi-elfes, et particulièrement par ceux d'entre eux qui avaient embrassé une carrière de marchands, d'explorateurs ou d'aventuriers. Il se manifestait sous la forme d'une immense main désincarnée à l'index pointé vers la route à suivre, et entourée de tourbillons ; ce qui explique son surnom, la Main Qui Secourt.

Bon, mais sévère, il est aussi pourvu d'un curieux sens de l'humour. Parce qu'il passe de long moments seul, il apprécie parler et échanger des plaisenteries lorsqu'il est en compagnie d'autres individus. Il a pour habitude de secourir des aventuriers condamnés à une mort certaine (tout particulièrement à Myth Drannor). Toutefois, en échange de son aide, il demande à ce que des services lui soient rendus, généralement sous la forme de la destruction d'un être maléfique vivant dans sa cité préférée (Myth Drannor).

Disciple de Shaundakul :  Le culte de Shaundakul disparut avec ses fidèles à la destruction de Myth Drannor. Maïlikki récupéra les rôdeurs, et Waukyne les marchands. Ainsi, le clergé de Shaundakul est aujourd'hui réduit à une poignée de prêtres éparpillés dans tout le Nord. À son apogée, Shaundakul pouvait être considéré comme une puissance intermédiaire ; aujourd'hui il n'est plus qu'une puissance mineure.Les membres du clergé sont censés vivre de la terre et de leur travail en tant que guides et protecteurs des caravanes et des expéditions souterraines. Depuis que Shaundakul a récupéré l'attribution portails, ses prêtres ont pour tâche de localiser et d'identifier les portails volants qui pourraient s'avérer utile pour l'exploration et le commerce. Le culte de Shaundakul entretient peu de temples. Il préfère les petites chapelles, la plupart d'entre elles étant inhabitées et situées dans des régions reculées. Il est rare que Shaundakul soit vénéré dans les cités.

Les prêtres de Shaundakul se multiclassent généralement en rôdeurs.

 

Dieux : Shiallia

Danseuse des clairières, Fille de haute-forêt, La dame des bois.

Domaine : Bien, Faune, Flore, Renouvellement.

Alignement : Neutre Bon

Description : Demi-déesse.Shiallia est une divinité locale de la Haute-forêt qui sert Sylvanus et Maïlikki. Elle apparaît sous la forme d'une femelle korred voluptueuse. Elle sert de sage-femme aux créatures de la forêt, plante les graines et surveille leur croissance.

Shiallia affirme être la sœur de l' Arbre-fantôme, l'esprit collectif de la Haute-forêt, et limite son influence à cette région. À l'intérieur, elle est considérée comme une puissance mineure ; à l'extérieur elle est pratiquement inconnue, mais possède un petit temple à Lunargent.

Disciple de Shillia : Druides, fermiers, forestiers, jardiniers, couples nuptiaux.Les prêtres et les druides de Shiallia prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel. En effet, celle-ci régit le cycle de la reproduction. Les jours qui marquent le passage des saisons sont les plus importants de l’année. Herbeverte et les Grandes moissons sont plus particulièrement célébrés au titre de jours sacrés dédiés à la naissance et à l’aboutissement.

Ses prêtres se multiclassent rarement.

 

Dieux : Siamorphe

La justice divine

Domaine : Connaissance, Loi, Noblesse, Organisation

Alignement : Loyal Neutre

Description : Demi-déesse.Siamorphe est douce et gentille avec les individus, mais elle fait montre de fermeté et de charisme à l’égard des groupes. Sa voix mélodieuse est empreinte d’une grande sagesse, mais elle ne souffre aucune discussion quand elle donne un ordre. Elle aime croire que son devoir est de bâtir un robuste squelette de continuité dans les gouvernements via une noble infrastructure, afin que le corps politique puisse croître et se développer convenablement sous l’autorité d’un souverain royal.

L’incarnation actuelle de Siamorphe compte parmi une longue lignée de divinités, sachant que la dernière était un homme. Elle n’a aucun allié parmi les dieux, mais elle s’oppose à la tyrannie et à la corruption de divinités comme Baine, Cyric et Gargauth. Cela la met dans une position de vulnérabilité et elle doit prendre garde quand elle Soutient une entreprise allant à leur encontre.

Disciple de Siamorphe : Gardiens du savoir, nobles, ceux qui possèdent un statut hérité.L’Église de Siamorphe est rigoureusement organisée, mais très réduite, principalement confinée à la noblesse d’Eauprofonde et de Téthyr. Les prêtres de Siamorphe servent de conseillers aux nobles souverains quand eux-mêmes ne sont pas de noble extraction. Quand ils sont confrontés à un souverain de noble naissante qui ne joue pas son rôle de dirigeant, les prêtres doivent corriger ses défauts via conseils et éducation, ou organiser sa succession pour de le remplacer par un autre indi,vidu de noble lignage.
   En pratique, nombre des scions de Siamorphe passent leurs journées à présider divers conseils, à effectuer des recherches généalogiques et historiques au sujet de nobles familles, à coordonner des cérémonies d’investiture et à déterminer qui sera l’héritier de quelque lignée. D’un autre côté, ceux qui prennent à cœur les responsabilités qu’ils ont envers les gens du commun passent leurs journées à servir le peuple, à offrir leurs conseils, à régler des différends, à donner des instructions aux communautés privées de chef et à prêcher les vertus et responsabilités de la noblesse, sans oublier les devoirs et droits de la roture.

Certains prêtres se multiclassent en gardiens du savoir.

 

Dieux : Sunie

Cheveux de feu, Dame aux cheveux de feu.

Domaine : Bien, Chaos, Charme, Protection.

Alignement : Chaotique Bon

Description : Sunie Cheveux de Feu est la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion. On dit qu'elle est la plus belle de toutes ; et elle est généralement représentée sous la forme d'une femme superbe dotée d'une abondante chevelure rousse. Son symbole est son visage.
Sunie est d'alignement chaotique bon, et réside dans le plan d'Arvandor, qui abrite également le panthéon elfique.

Sunie est alliée aux divinités de la joie, de la luxure, de la poésie, de la jeunesse et de la lune. Elle a servi Lliira et fut aussi servie par Séluné qui est une fois de plus repartie suivre sa propre voie. La nature profonde de Sunie fait qu'il est difficile de se brouiller longtemps avec elle, c'est pourquoi elle n'a pas de véritables adversaires. Cependant, elle n'apprécie pas Aurile, Malar, Talos, Umberlie, Talona et Tempus car ils sont souvent responsables de la destruction de la beauté du monde. (Tempus ne prend pas en compte cette désapprobation car il considère Sunie comme une créature changeante et de peu d'intérêt. Il n'estime donc pas nécessaire de la combattre.)

Disciple de Sunie : Dans le pire des cas, les suivants de Sunie sont considérés comme vains et superficiels ; dans le meilleur, comme des gens qui savent prendre du bon temps. Les dirigeants de la religion sunite sont les plus charismatiques des fidèles ; ils portent des vêtements écarlates dont la coupe met en valeur leur silhouette.
La religion de Sunie est excessivement désorganisée, dans la mesure où son clergé satisfait tous les caprices de ses dirigeants. Peu importe que ces derniers laissent tout tomber pour partir à l'aventure, surtout s'ils sont en quête de quelque chose de beau (objet ou individu). Les enseignements de Sunie sont hautement recommandés à tous les futurs prêtres qui souhaitent appartenir à une religion offrant beaucoup de potentiel et peu de contraintes. Le clergé de Sunie soutient activement tous ceux qui oeuvrent à secourir leur véritable amour.

Les prêtres de Sunie se multiclassent généralement en roublards ou en bardes.

Le plus grand temple de Sunie est le Temple de la Beauté situé à Eauprofonde.

 

Dieux : Sylvanus

Chêne Père, Père de la forêt, Père des arbres.

Domaine : Eau, Faune, Flore, Protection, Renouvellement.

Alignement : Neutre

Description : Sylvanus est le plus puissant des dieux de la nature sauvage des Royaumes ; il est sur un pied d'égalité avec Chauntéa, qui représente une nature plus civilisée et plus ordonnée. Tous deux sont en bons termes, comme la plupart des divinités de la nature neutres et bonnes.
Sylvanus s'enorgueillit de sa neutralité absolue, et réside dans le plan d'Opposition Concordante. Il est servi par Maïlikki, et la plupart des fidèles d'une de ces deux puissances vénèrent également l'autre. Sylvanus est représenté comme un jeune homme aux longues jambes, vêtu d'une armure d'écailles en forme de feuilles de chêne. Il manie un grand maillet de bois. Son symbole est la feuille de chêne.Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles.

Disciple de Sylvanus : Sylvanus possède une forte base de prêtres qui agissent dans les zones urbaines, et de druides dont le domaine est plus rural. Comme Chauntéa, il accède aux prières de tous, mais tend à favoriser les druides. Ses prêtres sont présents dans tout le Nord, préférant les petites communautés aux grandes villes ; bien que l'on en trouve dans toutes les grandes cités telles qu'Eauprofonde.
Les membres du clergé de Sylvanus portent généralement des armures d'écailles en cuir ou en métal, qui reproduisent le motif de feuille de chêne de celle de leur dieu. Ceux qui poursuivent une carrière d'aventuriers peuvent adopter quelque chose de moins voyant lorsqu'ils se déplacent dans des régions dangereuses.Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones semi-sauvages protégées au coeur des cités.

Les prêtres de Silvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander. Les clercs de Silvanus se multiclassent généralement en druides ou en rôdeurs.

 

Dieux : Talona

Dame des poisons, Maîtresse des maladies, Mère de tous les fléaux.

Domaine : Chaos, Mal, Destruction, Souffrance.

Alignement : Chaotique Mauvais

Description : Talona est la Dame du Poison et la Maîtresse des Maladies. Elle est chaotique mauvaise et réside dans le plan du Tartare. Elle est représentée sous la forme d'une vieille femme rabougrie au visage couvert de cicatrices et de tatouages. Partout où elle va, la malchance et la mort l'accompagnent.
Son symbole se compose de trois larmes formant un triangle.Talona est souvent dépeinte sous les traits d’une vieille sorcière au visage balafré et tatoué de textes religieux.

Disciple de Talona : Les prêtres de Talona disent que la vie et la mort sont en équilibre, mais que la mort est la plus puissante des deux, et doit donc faire l'objet de plus d'hommages et de respect.

Le clergé de Talona opère en coulisses, comme on peut s'y attendre de la part d'une religion qui promeut la mort et la maladie. Il est essentiellement influent dans les régions les plus touchées par les épidémies ; et ses membres sont souvent accusés de répandre ces dernières. Ils pratiquent les tatouages et la scarification rituelle.

S’ils vendent des poisons, antidotes et médicaments, les talonites parcourent Faerûn aussi discrètement que possible, en quête permanente de nouveaux maux et maladies. Ils propagent également des rumeurs de manière à accroître la réputation de Talona. Le respect semble motiver les talonites dans leur travail quotidien le respect qui est dû à Talona pour ses pouvoirs dévastateurs potentiels, mais également le respect qui est dû à ses représentants à Faerûn.

De nombreux prêtres et druides se multiclassent en assassins, ou roublards.

 

Dieux : Talos

Le destructeur, Le seigneur des tempêtes.

Domaine : Chaos, Destruction, Feu, Mal, Tempête.

Alignement : Chaotique Mauvais

Description : Talos est la force destructrice de la nature. C'est le dieu des tempêtes, des incendies de forêt, des tremblements de terre, des tornades et de la destruction en général. Il réside dans le plan bien nommé du Pandémonium, et possède une nature chaotique mauvaise. Il attire notamment les destructeurs, les pillards et les brigands.

Son symbole se compose de trois éclairs émanant d'un point central mais arborant chacun une couleur différente. Il est représenté comme un jeune homme large d'épaules, portant la barbe et ne possédant plus qu'un œil valide.

On dit qu'il porte sur lui trois bâtons respectivement fabriqués à l'aide du premier fer forgé dans les Royaumes, du premier argent fondu et du premier arbre abattu. Il les utilise pour faire lever le vent, agiter les eaux et fendre la terre dans sa colère.

Disciple de Talos : Talos est davantage craint que vénéré, ce qui peut expliquer sa grande popularité aussi bien qu'autre chose. Il possède un clergé établi qui passe son temps à prédire des catastrophes imminentes - et qui a souvent raison, ce qui l'oblige à déménager souvent.

Le culte de Talos se délecte de la destruction de la nature et compte sur la chance et sur les faveurs de son dieu pour le protéger. Les membres du clergé tendent à être fatalistes, voire portés sur l'autodestruction. Toutefois, ils sont prêts à emmener autant de monde que possible dans la tombe avec eux.

Les prêtres de Talos se multiclassent généralement en barbares, en sorciers ou en magiciens.

 

 

Dieux : Tempus

Seigneur des batailles, Marteleur d'ennemis.

Domaine : Chaos, Guerre, Force, Protection.

Alignement : Chaotique Neutre

Description : Tempus est le Seigneur des Batailles, dieu de la guerre des Royaumes. Il accorde ses faveurs de façon assez aléatoire mais équilibrée. Il est d'alignement chaotique neutre, et peut prendre le parti d'une armée un jour, puis celle de son adversaire le lendemain. Telle est la nature de la guerre vue par Tempus.

Tempus est représenté comme un géant humain de quatre mètres de haut, à l'armure endommagée et couverte de sang, et au visage dissimulé sous un massif heaume de guerre. Ses membres nus sont lardés de blessures ouvertes, mais cela ne l'empêche pas de chevaucher pour se jeter dans la mêlée.

Tempus se manifeste avant une bataille, en apparaissant à l'une des deux armées. S'il monte une jument blanche (Veiros), l'armée en question gagnera la bataille. S'il monte un étalon noir (Deiros), elle la perdra. Mais très souvent, il apparaît à cheval entre ses deux montures, ce qui indique la nature chaotique du combat à venir. Le symbole de Tempus est une épée enflammée sur champ rouge sang. On dit qu'il est servi par la quasi-puissance nommée la Cavalière Rouge.

Disciple de Tempus : Les prêtres de Tempus portent une armure marquée par les batailles. Dans les régions plus civilisées, cette dernière a été remplacée par une calotte d'acier ; mais le message reste le même : ce sont des prêtres-guerriers, dont la place est dans les tranchées avec les troupes. On peut trouver des prêtres de Tempus dans les deux camps d'un conflit, car on ne sait que rarement à l'avance qui le dieu de la guerre favorisera.

Les prêtres de Tempus se multiclassent généralement en guerriers.

 

Dieux : Tiamat

Reine des dragons, Némésis des dieux, La reine sombre.

Domaine : Loi, Mal, Reptiles, Tyrannie.

Alignement : Loyal Mauvais

Description : Dragons mauvais, réptiles maléfiques.Tiamat est une déesse dragon arrogante et maléfique, qui possède la force des dragons chromatiques, mais pas leur faiblesse. Elle est entièrement focalisée sur l'aquisition de richesse et de pouvoir et ne voit les humains que comme des jouets à utiliser contre les autres dieux. Elle peut ête douce et attentionnée durant quelques instants, mais sa nature profondément malléfique revient toujours. Les clercs de Tiamat sont principlameent occupé à deux taches : aquérir des richesses pour leur déesse et saboter les clergés des autres dieux.
   Tiamat faisait partie du panthéon Untherique. Lors de la fusion avec le panthéon de Faerun, elle réussit à garder sa place en tuant Gilgeam, le dieu-roi de Unther, gagnant ainsi suffisement de puissance pour garder son statut divin. Elle ne possède aucun allié connu parmi les dieux, et Baine aimerait bien récupérer une partie de son portfolio.

Disciple de Tiamat : La plus part des disciples du dragon rouge vénère Tiamat bien que guerriers, voleurs, vandales peuvent prend son parti !

 

Dieux : Torm

Le véritable, Le vrai dieu, La loyale fureur.

Domaine : Bien, Force, Loi, Guérison, Protection.

Alignement : Loyal Bon

Description : Torm le Juste, Torm le Brave est le dieu du devoir, de la loyauté et de l'obéissance, le patron des paladin