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Panthéon humain
Dieux :
Akadie.
Reine des airs, La Dame de l'air, La Dame des vents
Domaine :
Aire, duperie, voyage, illusion.
Alignement :
Neutre.
Description :
Déesse supérieur, Akadi est l’un des quatre seigneurs élémentaires qui
semblent évoluer en marge de l’histoire, sans jamais être affectés par le
passage du temps.
Elle entretient des liens avec les dieux
qui s’attachent à l’élément de l’Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et
Shaundakul, mais il ne s’agit jamais de rapports très étroits.
Elle s’oppose à l’entêté et à
l’inébranlable Grumbar dès que l’occasion se présente.
Elémentaire d'air, mouvement, vitesse,
créatures volantes. Akadi est l’incarnation élémentaire de l’Air et elle compte
parmi les quatre divinités élémentaires que l’on vénère à Faerûn.
Les prières qui lui sont adressées
permettent donc d’intensifier ou de calmer les vents, d’invoquer des courants
aériens favorables ou d’amener la pluie.
L’Église d’Akadi prend la forme de
petits cultes servant chacun un akadien particulièrement charismatique.
Chacun des cultes suit la voie du
Murmure en oeuvrant dans l’ombre ou du Rugissement en oeuvrant à visage
découvert.
Disciple d’Akadie : Eleveur d'animaux, Archontes Elementaires, rôdeurs,
roublard, marins.
Les prêtres d’Akadi se multi classent souvent
en rôdeurs ou en roublards.
Dieux :
Aurile.
Vierge des glaces, Aurore glacière, La déesse du froid.
Domaine :
Air, eau, mal, tempête.
Alignement :
Neutre Mauvais.
Description :
Aurile, la Fille du Gel, est la déesse du froid et de l'hiver.
Elle est particulièrement puissante dans
les régions qui connaissent des hivers très rudes, et en bordure du Grand
Glacier.
Elle est d'alignement neutre mauvais et
native du Pandémonium. Son symbole est un flocon de neige sur fond de diamant
gris.
Aurile est généralement représentée sous
la forme d'une belle jeune femme à la peau bleue, emmitouflée dans un manteau
blanc. Aurile est une divinité du Mal capricieuse et orgueilleuse.
Elle a un cœur de pierre et s’assure
l’adoration de ses disciples en entretenant le règne de la terreur.
Elle ne connaît ni l’amour ni les nobles
sentiments ni l’honneur.
Elle affiche une beauté froide et
mortelle, en quelque sorte celle d’une femme insensible, à jamais préservée
dans un bloc de glace.
Disciple d’Aurile : L’Église d’Aurile n’est pas très organisée, ce qui explique
que ses prêtres parcourt le pays en toute indépendance. Ils font en sorte que
tous craignent leur divinité et son clergé (notamment pour couper court aux
attaques auxquelles ils sont confrontés) en exploitant la rigueur de l’hiver.
Ils acquièrent richesse et influence en menant à bien des tâches dont nul autre
ne saurait se charger au pire de l’hiver, mais également en protégeant par
magie ceux qui sont soumis aux rigueurs du climat hivernal.
Nombre de prêtres et de druides se multi
classent en disciples divins, archontes élémentaires ou rôdeurs.
Dieux :
Azouth
Le Grand, Père des mages, Seigneur des sorts.
Domaine :
Connaissance, loi, magie, illusion.
Alignement :
Loyal Neutre
Description :
Azouth est le dieu des magiciens et des sorciers, par opposition à Mystra
qui est la déesse de la magie. Il est aussi le serviteur, l'ami et le
conseiller de cette dernière. Ce dernier rôle est devenu très important depuis
la fin du Temps des Troubles.
Azouth est connu sous le nom de
Tout-puissant et de Patron des Magiciens. Il est d'alignement loyal neutre et
réside en Arcadie. Il revêt l'apparence d'un vieil homme barbu courbé par le
poids des années, obligé de s'appuyer sur un solide bâton mais néanmoins
détenteur de grands pouvoirs cléricaux et magiques. Son symbole est une main
humaine à l'index pointé vers le haut, nimbée d'une aura de feu bleu.
Disciple
d’Azouth : Les suivants d'Azouth
considèrent la raison comme le meilleur moyen d'approcher la magie, et pensent
que cette dernière peut être examinée et réduite à ses composantes par l'étude
et la méditation. Le calme et la prudence sont les mots d'ordre de tous les
prêtres d'Azouth, qui souhaitent éviter des erreurs que même la magie ne
pourrait réparer.
Le clergé d'Azouth comprend à la fois
des clercs et des magiciens, comme il sied au dieu de tous les jeteurs de
sorts.
Les vêtements des prêtres d'Azouth sont
gris changeant.
Dieux : Baine.
Le seigneur noir, la main noire, le seigneur des ténèbres.
Domaine :
Destruction, loi, mal, tyrannie, haine.
Alignement :
Loyal Mauvais.
Description :
Baine le Seigneur Noir était le dieu des querelles, de la tyrannie et de la
haine, tous domaines qui sont depuis tombés sous la juridiction de Cyric.
D'alignement loyal mauvais, il était l'une des plus grandes puissances des
Royaumes. Son symbole était une main noire sur champ rouge.
Après avoir acquis la peur, Baine a
accédé au status de divinité supérieure. Il a récemment retrouvé ses anciennes
alliances avec Loviatar, Mask, Malar et Talona. Il déteste tout
particulièrement Heaum, Lathandre, Mystra, Oghma et les divinités de la Triade.
Il apprécie aussi fort peu Cyric.
Disciple de Baine : Les prêtres de Baine se sont presque tous tournés vers
Cyric, mais beaucoup d'entre eux ne considèrent ce dernier que comme une
nouvelle incarnation de leur divinité.
Ne servez nul autre que Baine.
Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus.
La Main noire parvient toujours à frapper ceux qui cherche à s'opposer à elle.
Défiez Baine et vous trouverez la mort -
ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de
vous. Soumettez vous aux ordres de Baine par l'intermédiaire de son clergé.
Ce n'est que par l'obéissance aveugle
que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur
de Baine.
Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnés à
mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les
autres dieux.
Les prêtres de Baine se multi classent
généralement un guerrier, moines ou chevaliers noirs.
Dieux :
Beshaba
La pucelle de l'infortune, dame destinée.
Domaine :
Chance, chaos, destin, duperie, mal
Alignement :
Chaotique mauvais
Description :
La Vierge de l'Infortune est la déesse de la malchance et des accidents,
mais aussi la fille de Tyche. Elle réside dans les Abysses ; et comme il est
facile de le deviner au vu de son domaine d'influence, elle est d'alignement
chaotique mauvais.
Les représentations de Beshaba montrent
une belle jeune fille aux cheveux blancs comme neige, mais aux traits déformés
par un rire sadique. Son symbole est une paire d'andouillers noirs sur champ
triangulaire rouge.
Beshaba est une déesse bien plus crainte que vénérée, car elle est méchante,
mesquine et malicieuse.
Disciple de Beshaba : Le culte de Beshaba s’exerce dans la terreur et la
mission de ses prêtres consiste à semer la peur, en commençant par aborder la
puissance et la méchanceté de la déesse, puis en apprenant à tous comment lui
adresser des offrandes et rejoindre son clergé s’ils souhaitent être protégés
contre toutes les infortunes.
Au passage, les prêtres n’omettent pas de
transmettre leur goût de la cruauté et du sadisme. Ils aiment agir dans le
mystère pour faire en sorte que les petites gens les servent, en leur donnant
le couvert et le gîte, mais également en leur offrant des armes pour combattre
leurs rivaux et les ennemis de l’Église.
Comme on peut s'y attendre, les suivants
de Beshaba la vénèrent par crainte plus que par amour.
Il est interdit d’user de sorts et de
potions pour limiter la douleur. De nombreux prêtres se multi classent en
assassins ou en roublards.
Dieux :
Cavalière Rouge
Dame de la stratégie, grande maîtresse de l'échiquier.
Domaine :
Guerre, loi, noblesse, organisation.
Alignement :
Loyal Neutre
Description :
Demi déesse, manifestement calme et logique, la Cavalière Rouge fait montre
d’une grande compassion, même si elle ne Craint jamais d’envoyer ses adorateurs
à la mort lorsque cela est nécessaire à la bonne marche d’un plan.
Elle n’apprécie pas les conduites
frivoles et ne supporte pas les créatures qui changent souvent d’alliances, par
caprice notamment.
Elle oeuvre en étroite collaboration
avec Torm, qui affiche des dispositions semblables, et voit Valkur le Puissant
comme son meilleur allié en combat naval, même s’il n’est pas toujours très
fiable.
La Cavalière Rouge est vénérée au sein
de l'Église de Tempus, mais occupe toujours une position secondaire par rapport
à ce dernier.
Elle est une puissance mineure qui sert
Tempus, le dieu de la guerre. C'est une déesse de la planification et de la
stratégie ; et bien que certains aient parfois combattu en son nom, elle ne
possède ni clergé ni temples qu lui soient dédiés.
On la représente comme une femme aux
cheveux noirs, vêtue d'une armure rouge sang et tenant fermement une carte des
Royaumes dans ses mains.
Disciple de la Cavalière Rouge : Les religieux de la Cavalière Rouge, connue sous le nom
de la Compagnie Rouge, sont une branche d’un ordre monastique de la hiérarchie
de l’Église de Tempus qui s’attachait à l’organisation et à la stratégie.
De nombreux prêtres se multi classent en
guerriers ou en moines.
Dieux :
Chauntéa
La grande mère, la déesse du grain, la Mère nourricière.
Domaine :
Bien, faune, flore, protection, renouvellement, terre.
Alignement :
Neutre Bon
Description :
Chauntéa est la déesse de l'agriculture, et réside dans le plan des Élysées.
Elle est d'alignement neutre bon, et attire des suivants d'alignement neutre ou
bon.
Elle possède deux symboles : une fleur
éclose entourée par un soleil, et un épi de blé doré sur champ vert. Le premier
est plus utilisé que le second, que l'on trouve plutôt dans les vieilles
églises et les régions les plus orthodoxes.
Chauntéa est également appelée la Grande
Mère, et on la représente généralement comme une femme d'âge mûr, très
affectueuse et rendue très sage par une longue existence pleinement vécue. Elle
est en excellents termes avec toutes les autres divinités de la nature
(Sylvanus, Maïlikki et Eldath), et a pour ennemis jurés Aurile et Talos.
La religion de Chauntéa est basée sur
l'élevage et la croissance. Ses enseignements sont bourrés de maximes agricoles
et de paraboles fermières, et s'appuient sur l'éternel cycle de la vie. Ils
considèrent la destruction gratuite ou non suivie d'une reconstruction comme
anathème.
Chauntéa n'attire généralement pas beaucoup d'aventuriers ; elle est
essentiellement vénérée par les fermiers et les jardiniers. Sa puissance s'est
accrue avec l'établissement de nouvelles communautés civilisées dans le nord
des Royaumes.
Disciple de Chauntéa : Le clergé de Chauntéa possède deux branches : l'une
composée de prêtres standards qui gèrent les lieux de culte dans les villes et
les villages, l'autre composée de druides qui œuvrent dans les régions plus
sauvages.
Étant donné le succès rencontré par les
prêtres des villes, les druides se sont enfoncés de plus en plus profondément
dans la campagne. Les relations entre les deux branches du clergé sont tout à
fait cordiales.
Les prêtres de Chauntéa se multi
classent généralement en rôdeurs ou en druides.
Dieux :
Cyric
Prince des mensonges, le Soleil sombre, le Soleil Noir.
Domaine :
Chaos, illusion, duperie, mal, destruction.
Alignement :
Chaotique Mauvais
Description :
Cyric est le dieu de la mort, des mensonges, de la tyrannie et du meurtre,
domaines d'influence qu'il a arrachés à trois dieux morts. Il réside sur le
plan d'Hadès, dans le Château d'Ossements qu'il a arraché à l'un de ses
prédécesseurs.
Son royaume est connu sous le nom de
Cité des Conflits. Cyric est hautement maléfique, et attire des suivants
possédant les mêmes inclinaisons. Son symbole est un soleil noir orné en son
centre d'un crâne dépourvu de mâchoire inférieure. On l'appelle parfois le
Soleil Noir, mais plus souvent le Prince des Mensonges.
La religion de Cyric prêche le contrôle
par tous les moyens, et utilise la force aussi bien que la duperie pour
répandre ses enseignements. Cyric (ou les masques qu'il porte) est vénéré par
les individus au cœur impur, depuis les petits assassins jusqu'aux dirigeants
d'empires maléfiques.
Cyric et ses fidèles se placent généralement en travers du chemin des
aventuriers en tant qu'ennemis. Cyric était un comploteur dans son existence
mortelle, et attire aujourd'hui des individus qui lui ressemblent.
Disciple de Cyric : Les suivants les plus dévoués de Cyric sont de jeunes
hommes et femmes prêts à tout pour se tailler une place dans un monde
incertain, en rassemblant autant de pouvoir que possible pour eux-mêmes. La
base de pouvoir de Cyric est immense, si bien qu'il est devenu l'une des trois
grandes puissances maléfiques majeures des Royaumes.
Les prêtres de Cyric affectionnent les
robes noires ou pourpres bordées d'argent. Ils portent des bracelets d'argent
qui symbolisent leur lien avec leur dieu, et qui évoquent symboliquement la
captivité passée de celui-ci.
Dieux :
Déneïr
Seigneur des glyphes et icône, le Scribe d'Oghma.
Domaine :
Bien, connaissance, protection, rune
Alignement :
Neutre bon
Description :
Déneïr, Seigneur des Glyphes et des Images, est le dieu de la littérature,
le patron des artistes et des scribes.
Il a le pouvoir de décrire et de
reconstituer, d'écrire, de lire et de transmettre des informations. On le
représente comme un vieux sage chauve mais arborant une longue barbe évasée.
Il vit dans les Terres Sauvages, où il
possède une bibliothèque qui contient toutes les vérités. Il est d'alignement
neutre bon.
Déneïr est le scribe d'Oghma. Son
symbole est une bougie surmontant un œil.
Ceux qui dissimulent des connaissances,
comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la
fureur, rendent l’affable Déneïr vert de rage.
Disciple de Dèneïr : Les fidèles de Déneïr pensent qu'une information non
retranscrite pour un usage ultérieur est une information perdue. L'écriture est
un don des dieux qui doit être répandu au maximum.
Les prêtres et les temples de Déneïr
sont présents dans l'ensemble des Royaumes. On dit que les scribes du dieu
entretiennent de grandes bibliothèques dans des forteresses cachées dans les
montagnes.
La plupart des prêtres rédigent un
journal dans lequel ils consignent leurs activités, des poèmes, des chansons et
des récits entendus lors de leurs pérégrinations.
Ils apprennent aux gens du peuple à
lire, mais apprennent également le don Ecriture des parchemins pour concevoir
des écrits magiques.
Les rédacteurs de glyphes qui se multi
classent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs
singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art.
Dieux :
Eilistraée
La Vierge noire, Dame de la danse.
Domaine :
Bien, charme, chaos, drows, elfes, lune, portails
Alignement :
Chaotique Bon
Description :
Eilistraée est une divinité mineure, souvent vénéré par les drows
d’alignement bon aussi rare qu’ils soient. Même si certain humais
peuvent la vénéré
Disciple de Eilistraée : Tout drows non mauvais
Dieux :
Eldath
Déesse des flots chantants, Mère protectrice des bosquets, La
déesse vertes.
Domaine :
Bien, eau, famille, protection
Alignement :
Neutre Bon
Description :
Eldath est la déesse des cascades, des torrents, des bassins, du calme, de
la paix et de la tranquillité. Elle est aussi la gardienne des bosquets
druidiques.
Elle apparaît sous la forme d'une femme
aux cheveux noirs vêtue d'une robe vert brillant.
La présence de Eldath est ressentie
partout où règne le calme. C’est une pacifiste qui évite tout geste hostile,
même quand on la menace.
Eldath est totalement neutre ; elle
personnifie le pacifisme et l'absence de réaction même en cas de menace. C'est
l'une des raisons pour laquelle elle a été pratiquement oubliée au profit de
Maïlikki ou Sylvanus.
La philosophie d'Eldath est très avancée
; elle enseigne que la paix ne peut venir que de l'intérieur et ne peut être ni
apprise ni imposée : on doit l'atteindre par la réflexion et la méditation.
Disciple d’Eldath : Les prêtres d'Eldath sont peu nombreux et dispersés ; la
plupart d'entre eux vont porter la bonne parole aux quatre coins des Royaumes
ou s'installent dans un endroit tranquille afin de transmettre leurs
enseignements à ceux qui le souhaitent. Ils portent des robes vertes et bleues
très simples, et souvent usées.
De nombreux prêtres et druides se
multiclassent en rôdeurs.
Dieux :
Garagos
Le pillard, Maître de toutes les armes, Seigneur de guerre.
Domaine :
Chaos, destruction, force, guerre
Alignement :
Chaotique Neutre
Description :
Garagos le Dieu de la Guerre était autrefois une grande puissance du côté
occidental de la Mer Intérieure. On le représentait comme un géant doté de bras
multiples et brandissant une arme différente dans chacune de ses mains. Il
portait le surnom de Maître de Toutes les Armes, et son symbole se composait
d'une spirale à cinq branches, terminées chacune par une épée.
Jadis, Garagos était un honorable dieu
de la guerre, un être associé à la victoire militaire dans la fureur, peu versé
dans l’aspect tactique des batailles. Alors qu’on le croyait terrassé, Garagos
a refait surface il y a peu. Reste à savoir s’il s’est éveillé d’une torpeur
millénaire ou s’il a été ressuscité par quelque secte de fidèles.
Sa toute nouvelle incarnation semble
totalement dénuée de la ruse dont il faisait montre autrefois. En fait, Garagos
fait preuve d’une rage insensée.
Il se manifeste généralement sous la
forme d’un tourbillon de violence armé de six bras, dont la seule raison de
vivre semble être la violence.
Bien qu’il soit chaotique neutre,
le dément Garagos est à deux doigts de-sombrer dans le Mal. Constituant
quasiment une force élémentaire de destruction, le Pillard n’a pas le moindre
allié au sein des panthéons d’Abeir-Toril. Ainsi, les autres dieux se
contentent de rester aussi loin que possible de lui.
Disciple de Garagos : Les prêtres de Garagos, appelés les pillards du sang,
passent leurs journées à fomenter querelles et différends au travers du
continent, sachant que chaque conflit contribue à la perpétuelle renaissance de
Garagos. Ils sont intimement persuadés que leur dieu finira par recouvrer sa
force divine, qu’il déposera l’haïssable Seigneur des Batailles et qu’il
s’emparera du titre de Dieu de la Guerre.
Les pillards du sang se multiclassent
généralement en barbares.
Dieux :
Gargauth
Le dixième seigneur des neufs, le Seigneur caché, le Seigneur du
puits.
Domaine :
Charme, duperie, loi, mal
Alignement :
Loyal Mauvais
Description :
Gargauth était un dieu maléfique si abominable que même ses semblables ne
purent le supporter ; ils finirent par l'expulser de son palais dans les Plans
Inférieurs et le condamnèrent à errer dans le Plan Primaire. On dit qu'il
ressemble à un sage raisonnable et charismatique ; mais que plus il passe de
temps dans un endroit, plus sa véritable nature devient apparente : sa chair et
ses vêtements se mettent à pourrir, ses crocs et ses griffes à pousser, et des
cornes et des excroissances jaillissent de son visage et de son dos. Mais ceux
qui ont passé assez de temps en sa présence pour le voir ainsi sont tellement
enchantés qu'ils restent aveugles à sa véritable nature.
Disciple de Gargauth : Gargauth espère retrouver son royaume et ses fidèles ;
pour cela, il recherche la méthode grâce à laquelle Toril a pu être coupé des
autres plans. Très peu d'individus vénèrent encore Gargauth, de peur qu'il ne
choisisse de leur rendre une petite visite.
Dieux :
Gond
Porteur de merveilles, Seigneur de tous les forgerons.
Domaine :
Artisanat, connaissance, feu, métal, organisation, terre
Alignement ;
Neutre
Description ;
Gond le Faiseur de Merveilles est le dieu de l'artifice, de l'artisanat et
de la construction. Il est vénéré par les forgerons, les charpentiers et les
ingénieurs. Il est un dieu énergique fasciné, voire obnubilé, par l'idée de
rendre réelles les plus étonnantes théories.
Natif du plan neutre de l'Opposition
Concordante, il est souvent représenté comme un robuste forgeron à la peau
teintée de rouge, muni d'un formidable marteau, d'une forge et d'une enclume
lui permettant de façonner les étoiles elles-mêmes.
Son symbole est une roue dentelée faite d'ivoire, d'os ou de métal.
Disciple de Gond : Comme vous l’airez compris les disciples de Gond sont
souvent des Artisants.
Les prêtres de Gond arpentent les
royaumes du nord, vêtus de robes couleur safran ; mais ils sont surtout réputés
pour leur ceinture qui contient toute sorte d'outils, de serrures, de cadenas
et de petits objets de métal ou de bois pouvant s'avérer utiles.
Le clergé de Gond met en oeuvre pour
s'assurer que les secrets de la poudre fumigène et d'autres inventions tout
aussi extraordinaires, restent sa propriété exclusive.
Le culte de Gond n'est guère développé
dans les Royaumes, mais il monte rapidement en puissance depuis le Temps des
Troubles. La nature des inventions lantannaises à troublé de nombreux
individus, tout particulièrement parmi ceux qui vénèrent Oghma le dieu du
savoir.
Dieux :
Grumdar
Seigneur de la Terre, Roi des contrée située sous les racines.
Domaine :
Caverne, métal, terre, temps
Alignement :
Neutre
Description :
Dieu supérieur,Grumbar est l’incarnation élémentaire de la terre. Il est
l’un des quatre dieux élémentaires vénérés à Faerûn, mais à l’instar de ses
semblables (à l’exception de Kossuth), il a très peu de disciples.
Immuable face au passage du temps, il
semble se tenir en marge de l’histoire. Il a des liens avec les dieux qui
s’intéressent à l’élément de la Terre, parmi lesquels Geb, Garl Brilledor,
Dumathoïn, Laduguer et Urogalan, mais on ne peut pas dire qu’il entretienne
d’étroites relations avec eux. Il s’oppose à la frivole et inconsistante Akadi
dès qu’il en a l’occasion.
Disciple de Grumdar : Archontes élémentairs, guerriers, moines, rôdeurs. L’Église
de Grumbar est organisée en petites cellules qualifiées d’étreintes, chacune
comprenant sept prêtres, sept moines, sept rôdeurs et autant de laïcs qu’elle
peut en accueillir.
Les prêtres de Grumbar se multi classent
souvent en guerriers.
Dieux :
Gwaeron Bourrasque
Maître du pistage, Celui qui ne se perd jamais.
Domaine :
Bien, connaissances, faune, fleur, voyage.
Alignement :
Neutre Bon
Description :
Demi-dieu,Gwaeron Bourrasque est le discret et solitaire protecteur des
rôdeurs du Nord. Il a toujours l’apparence d’un humain, aussi grand
qu’impressionnant, au torse nu, à la longue barbe et aux cheveux blancs.
Taciturne et rarement courroucé, le Maître du Pistage montre l’exemple en actes
plutôt qu’en paroles.
Puissance mineure au service de
Maïlikki, Gwaeron est également connu sous le nom de Pisteur ; il représente la
capacité des rôdeurs à pister et comprendre les signes de la forêt. Il agit en
tant qu'intermédiaire de Maïlikki auprès des mortels du Nord. On le représente
généralement comme un homme grand et musclé, doté d'une longue barbe et de
cheveux blancs qui volent au vent.
Disciple de Gwaeron Bourrasque : Il n’existe pas d’Église de Gwaeron distincte de celle de
Mailikki, d’autant que l’existence de son culte est peu connue en dehors des
rangs des rôdeurs du Nord.
En fait, la plupart des temples de la
Dame des Forêts du Nord renferment un petit autel consacré au Maître du
Pistage.
Les disciples de Gwaeron, connus sous le
nom des arpenteurs de la voie du silence, oeuvrent dans le but de limiter le nombre
de trolls, d’orques et autres humanoïdes dans le Nord, mais également pour
s’opposer aux fidèles de Malar.
Presque tous les druides et les prêtres
de Gwaeron se multi classent en rôdeurs.
Dieux :
Heaume
La sentinelle, le Vigilant.
Domaine :
Force, foi, organisation, protection
Alignement :
Loyal Neutre
Description :
Heaum est un dieu inébranlable et résolu. Il est souvent considéré comme
étant froid et détaché, indifférent à l'issue morale de son devoir. En fait, il
est surtout totalement dévoué à sa tache et il est particulièrement fier de
faire passer son travail avant toute chose. Il adore les enfants et il s'avère
bien plus tolérant à leurs infractions mineures que pour n'importe qui d'autre.
Nombreux sont ceux qui croient que Heaum serait prêt à donner sa vie pour
protéger ce qui lui a été confié. Il reste silencieux sur ces question.
Dieu des vigiles et des protecteurs,
Heaum est l'incarnation suprême du gardien. Il a toujours été vénéré par ceux
qui ont besoin de guetter le mal sur le pas de leur porte. Heaum est
éternellement vigilant, et personnifie l'esprit de la loyauté neutre. Il réside
dans le plan du Nirvaña, mais pas dans la même région que Mystra.
Disciple de Heaume : Les clercs de Heaum, comme ceux de Tempus, favorisent le
port de l'armure. Mais contrairement à ces derniers, ils aiment que les leurs
soient rutilantes, et vont parfois jusqu'à y faire incruster un œil en or. Ils
portent des heaumes ouverts sur le devant de façon à pouvoir rester vigilants.
Généralement les prêtres de Heaum se
multi classent en guerrier ou en paladins.
Le clergé de Heaum et celui de Torm
entretiennent une froide rivalité. Chacun d'entre eux considère l'autre comme
un usurpateur. Les prêtres de Heaum prient le matin juste après le réveil ou le
soir juste avant de se coucher.
Dieux :
Ilmater
Le dieu qui pleure, le dieu brisé.
Domaine :
Bien, force, guérison, loi, souffrance
Alignement :
Loyal Bon
Description :
Ilmater est le Dieu Qui Pleure, la divinité de l'endurance, de la souffrance,
du martyre et de la persévérance. Il offre assistance et paroles apaisantes à
ceux qui souffrent, sont oppressés ou dans le besoin. Il est celui qui endure
volontairement, qui prend la place d'un autre pour alléger son fardeau. Il est
le patron de tous ceux qui sont écrasés et traités injustement.
Ilmater revêt l'apparence d'un homme
brisé aux mains réduites en bouillie. Il est l'allié de Tyr et aide celui-ci
lors de ses voyages ; il lui enseigne à vivre sans voir mais en se fiant à ses
sentiments. Ilmater est loyal bon et réside dans les Paradis Jumeaux.
Autrefois, son symbole était un chevalet
de torture taché de sang ; aujourd'hui, on utilise plutôt celui qui représente
une paire de mains blanches liées à l'aide d'une corde rouge sang, et qui a
augmenté sa popularité dans le monde entier.
Discpile d’Ilmater : Les fidèles d'Ilmater sont souvent perçus comme des
masochistes ou des martyrs ; en réalité, ils font simplement passer les autres
avant eux-mêmes. Ils mettent l'accent sur le partage et sur la nature
spirituelle de la vie plutôt que sur ses aspects matériels.
On trouve les prêtres d'Ilmater là
où on a besoin d'eux, c'est-à-dire souvent dans les pires endroits possibles,
où ils veillent sur les oppressés, les morts et les pauvres. Ils s'habillent de
vêtements gris et de calottes de même couleur (ou rouge sang pour les plus
gradés d'entre eux).
Certains choisissent de se joindre à des groupes d'aventuriers ; avec les
paladins, ce sont ceux que l'on voit le plus souvent voler à la rescousse d'un
clan de petites-gens enlevés ou partir à la recherche d'un héritage ancestral.
Ils ne sont pas inconscients, mais se soucient des autres bien plus que des
risques qu'ils peuvent courir personnellement.
Les prêtres d'Ilmater sont les individus
les plus attentionnés et les plus dévoués de tout Toril. Bien que certains
d'entre eux puissent développer une certaine forme de cynisme après avoir été
confrontés à une multitude d'horreurs, ils continuent tous à tenter d'aider les
individus dans le malheur.
Dieux :
Isthisia
Le seigneur de l'eau, Roi des élémentaires d'eau.
Domaine :
Destruction, eau, tempête, voyage, océan
Alignement :
Neutre
Description :
Dieu supérieur,Istishia est l’incarnation élémentaire de l’air. Il s’agit de
l’une des quatre divinités élémentaires adorées à Faerûn, mais à l’instar de
ses semblables, il a très peu de fidèles.
Istishia est l’un des quatre seigneurs
élémentaires qui semblent se tenir à l’écart de l’histoire, sans être affectés
par la passage du temps. Il a noué des liens avec d’autres dieux qui s’intéressent
à l’élément de l’eau, parmi lesquels Sashalas des Abîmes, Eldath, Valkur et
Umberlie, mais il n’entretient d’étroites relations avec personne. Il s’oppose
au destructeur Kossuth dès qu’il en a l’occasion.
Disciple de Isthisia : Barde, Archontes élémentaires, marins, voyageurs.L’Église
d’Istishia est composée de plusieurs sectes qui oeuvrent de concert pour
exécuter les desseins des différents aspects du culte.
De nouvelles sectes sont sans cesse
élaborées pour être finalement intégrées dans les anciennes. L’Église exploite
une hiérarchie unique afin que les membres des différentes sectes connaissent
la position relative de chacun. La plupart des prêtres demeurent attachés à un
temple ou à une région, mais ils croient que cela risque d’engendrer une sorte
de stagnation, ce qui explique qu’ils changent de paroisse tous les cinq ans
environ. Le clergé oeuvre pour protéger les sources d’eau de toute pollution et
intervient entre les races terrestres et marines. Les temples sont connus pour
former d’excellentes poteries.
Les prêtres d’Istishia se multi classent
souvent en bardes.
Dieux :
Jergal
Seigneur de la fin de tout, Scribe des damnés, l'Impitoyable.
Domaine :
Destin, Loi, Runes, Souffrance et Repos éternel.
Alignement :
Loyal Neutre
Description :
Demi-dieu,Jergal est le sénéchal fataliste du Seigneur des Morts, qui
archive les dernières volontés des morts. À la fois affable et solennel, il ne
se met jamais en colère et s’exprime toujours d’une voix désincarnée et
glaciale qui retentit avec toute la mélancolie d’une crypte depuis longtemps
scellée. Le Seigneur de la Fin de Tout oeuvre uniquement pour faire un compte
rendu précis du destin alors que le monde se meurt lentement.
Jergal était autrefois le serviteur du
dieu des morts, Myrkul. Mais il apparaît dans les récits bien avant ce dernier,
de sorte qu'il est peut-être son prédécesseur ou son incarnation précédente.
Jergal est sénéchal du Château d'Ossements et Scribe des Damnés ; ce dernier
travail consistant à prendre note des dernières volontés de tous les esprits
morts.
Jergal est un dieu oublié, qui a
pratiquement disparu dans l'ombre de Myrkul lors du dernier millénaire. Il n'a
joué aucun rôle dans le Temps des Troubles, et on ne sait même pas s'il existe
encore.
Disciple de Jergal : L’Église de Jergal est réduite et secrète. Il s’agit d’un
ordre quasi monastique de scribes appelés les copistes du destin. Généralement
basés dans des mausolées de pierre vides et de poussiéreuses cryptes asséchées,
ils passent le plus clair de leurs journées à l’entretien et à la consignation
de gigantesques archives de parchemins précisant les circonstances de la mort
des créatures conscientes de leur juridiction, sans oublier leur destination
dans l’au-delà.
Certains cherchent à devenir des
morts-vivants avec l’aval de l’Église afin d’être en-mesure de poursuivre leur
carrière d’archiviste. Les prêtres se multiclassent parfois en moines ou en
nécromanciens.
Dieux :
Kelemvor
Seigneur des morts, juge des damnés.
Domaine :
Destin, Loi, Protection, Voyage et en spécial Repos éternel.
Alignement :
Loyal Neutre
Description :
Dieu supérieur,Kelemvor (quel-ème-vor) est le dieu qui désigne la place de
l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence. Suivant une voie
différente de celle empruntée par son prédécesseur, Kelemvor n'est ni
maléfique, ni secret.
Il promet aux morts qu'ils seront jugés
de manière juste et impartiale.
Disciple de Kelemvor : Les mourrants et leur famille, fossoyeurs, chasseurs de
mort-vivants, personnes en deuil.Le clergé de Kelemvor assiste les mourants,
les morts et leurs familles. Les adeptes s'occupent des funérailles et
s'assurent que les affaires des morts sont réglées correctement. Les adeptes du
culte sont donc généralement ceux qui s'occupent d'appliquer les testaments. Le
clergé récupère les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans
héritiers. Les adeptes de Kelemvor indiquent par des signes universellement
connus les endroits ou se développent les maladies. Ils chassent les
morts-vivants pour les détruire. Ils recrutent des aventuriers pour détruire
des créatures puissantes provoquant trop de morts précoces. Et, rarement, ils
offrent une mort rapide et sans douleur à ceux pour qui elle ne peut être une
véritable délivrance.
Les prêtres de Kelemvor se multiclassent
parfois en nécromanciens ou en rôdeurs, utilisant leurs connaissances pour
traquer ou détruire les morts-vivants. Ils préfèrent généralement renvoyer les
morts-vivants plutôt que de les intimider.
Dieux :
Kossuth
Le seigneur des flammes, le seigneur du feu.
Domaine :
Destruction, Renouvellement, Feu, Souffrance.
Alignement :
Neutre
Description :
Dieu supérieur, Kossuth (koh-souce), comme tous les autres souverains
élémentaires, est une divinité étrange et énigmatique.
Le clergé de Kossuth est très
hiérarchisé et tend vers un comportement et un alignement Loyal Neutre dans la
majorité des temples. Kossuth ne semble pas prêter beaucoup d'attention à cette
organisation, ce qui signifie que les prêtres de son culte peuvent choisir
Neutre ou Loyal Neutre comme alignement plutôt que Neutre. La fonction première
du clergé est d'acquérir des terres, des richesses, de l'influence et de la
puissance de manière à attirer plus de nouveaux adeptes à cette foi.
Un des quatre souverains élémentaire vénérés sur Toril, Kossuth est plus important
que les autres en raison du grand nombre de ces adeptes parmi les Magiciens
Rouges de Thay. Il est moins distant avec les divinités liées au feu et il est
violemment opposé à Istishia.
Disciple de Kossuth : Druides, Archontes élémentaires, Créatures de feu, mages
rouge de Thay. Certains prêtres se multiclassent en magiciens ou en sorciers et
ils concentrent alors leurs talents sur la manipulation du feu.
Dieux :
Lathandre
Le seigneur de l'aube.
Domaine :
Bien, Force, Noblesse, Protection, Renouvellement, Soleil.
Alignement :
Neutre bon
Description :
Lathandre, également appelé Seigneur du Matin ou Seigneur de l'Aube,
est le dieu du printemps, de l'aube, de la naissance et du renouveau, des
commencements et du potentiel à réaliser, de la conception, de la vitalité et
de la jeunesse. Il est le Semeur de Créativité. Lathandre est un dieu puissant
et exubérant, d'alignement neutre bon, qui attire des suivants de même
obédience. Il réside dans les Élysées et entretient de bonnes relations avec
Chauntéa.
Son symbole est un simple disque rose,
généralement taillé dans du quartz ou autre minéral de même couleur ; ou encore
enchanté de façon à dégager une aura rose.
Dans les anciens textes et les tableaux,
Lathandre apparaît comme un jeune homme infiniment beau à la peau dorée. Plus
récemment, les artistes l'ont représenté sous la forme d'un tourbillon de
vapeurs roses, avec des yeux dorés en son centre.
Bien que souvent dépeint comme un jeune homme séduisant, Lathandre est un dieu
ancien doté d'une longue histoire de créations exceptionnelles, de progrès
révolutionnaires et d'étonnantes innovations. Il s'oppose aux divinités liés au
mal, à la destruction et à la mort.
Adversaire traditionnel des divinités de
la mort, Lathandre a fini par apprécier le dégoût de Kelemvor pour les
morts-vivants, il ne lui veut donc aucun mal.
Disciple de Lathandre : Les prêtres de Lathandre portent des robes rouges,
écarlates, jaunes ou roses : les couleurs de l'aube. Ceux d'entre eux qui
partent en aventure sont à peine plus discrets.
Il n'existe pas d'autorité centrale et chaque temple se voit accorder un
respect proportionnel au nombre de ces adeptes. Le clergé encourage ses fidèles
à bâtir de nouvelles choses, à rendre la vie aux régions dévastées, à
fertiliser les terres arides, à combattre le mal sous toutes ses formes et à
mener la civilisation vers de nouveaux somment d'harmonie, d'arts et de
progrès. Les temples financent les artistes et la recherche d'objets perdus.
Les prêtres Loyaux peuvent librement se multi
classer en paladins.
Dieux :
Lliira
Notre dame de la joie, Joyeuse, Maîtresse des réjouissances.
Domaine :
Bien, Chaos, Charme, Famille, Voyage.
Alignement :
Chaotique Bon
Description :
Notre Dame de la Joie est la déesse du plaisir, du bonheur, de la danse et
de la liberté, ainsi que la patronne des fêtes. Son apparence change
constamment. Elle est d'alignement chaotique bon et vit dans le Plan Extérieur
d'Arvandor. Comme Déneïr, elle sert Oghma. Elle est alliée avec Milil.
Son symbole se compose de trois étoiles
: une jaune, une orange et une rouge.Lliira est la vierge en perpétuel
mouvement d’innombrables ballades, l’ingénue dansante classique qui a inspiré
des générations de poètes, d’auteurs et tous ceux qui profitent d’une vie menée
gaiement et en toute liberté.
Disciple de Lliira : Les suivants de Lliira croient en la capacité, le
potentiel et le talent individuel, et à la célébration de la vie et de sa
diversité ; ce qui les conduit parfois à un hédonisme qui ferait rougir
(brièvement) même les Sunites.
Les prêtres de Lliira sont connus sous
le nom de Semeurs de Joie, et portent des robes jaunes et oranges. Depuis le
Temps des Troubles, beaucoup d'anciens prêtres de Waukyne se sont joints à eux,
et la plupart des temples de cette foi ont été reconsacrés à Lliira. Grâce à
cette infusion de sang neuf, le clergé est devenu un peu plus responsable et
mercantile. Il a également développé un sentiment beaucoup plus fort à l'égard
des libertés individuelles.
Les lliirans se multiclassent souvent en
bardes
Dieux :
Loviathar
Vierge de la souffrance, le Fouet complaisant.
Domaine :
Force, Jugement, Loi, Mal.
Alignement :
Loyal Mauvais
Description :
Loviatar, la Vierge des Douleurs, est la déesse de la souffrance et de
l'agonie, et la patronne des bourreaux. Elle est de nature loyale mauvaise et
réside dans le Plan Inférieur de la Géhenne. On la représente comme une jeune
fille pâle vêtue d'une armure plissée blanche et munie d'un bâton à la
blancheur d'os qu'elle utilise comme arme contre ses ennemis.
Son symbole est un fouet à neuf lanières à l'extrémité ornée de pointes.
Loviatar enseigne que le monde est plein
de souffrances et de tourments, et que le mieux à faire est de supporter les
coups que l'on ne peut pas éviter tout en en rendant autant que possible. Elle
est la divinité de ceux qui choisissent d'infliger la douleur quotidiennement.
Disciple de Loviathar : Les prêtres de Loviatar sont peu nombreux mais très
puissants. Ils portent généralement une armure d'écailles plissée identique à
celle de leur déesse. La plupart des gens tendent à les éviter, car le meurtre
est le plus doux des châtiments qu'ils réservent à ceux qui insultent leur
divinité.
De nombreux prêtres se multiclassent en
guerriers en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans
les enchantements et autres illusions.
Dieux :
Lurue (la licorne)
La licorne, La reine des licornes, la reine des animaux doués de
parole.
Domaine :
Bien, Chaos, Faune, Guérison.
Alignement :
Chaotique Bon
Description :
Demi-déesse,Animée par le goût des voyages, Lurue est parfois volage.
Cependant, dès lors qu’elle accorde sa confiance à quelqu’un, elle fait montre
d’une loyauté sans limites à son égard.
Animaux doués de parole, créatures
humanoïdes intelligentes.La licorne est un symbole d’espoir, de joie, de salut
et de protection pour les nécessiteux et les oubliés.
Censée être la fille de Séluné, Lurue
sert Mailikki en guise d’alliée, d’amie et de monture. De fait, elle sert
également Sylvanus. Elle oeuvre en étroite relation avec Shiallia et Gwaeron
Bourrasque, affiche une alliance de longue date avec Nobanion et considère
Chauntéa comme une amie. La Reine des Licornes est une farouche ennemie de
Malar, le Seigneur Bestial, qu’elle accuse d’avoir aidé les Magiciens Rouges de
Thay à créer les licornes noires. De son côté, Malar serait plus qu’heureux de
lui trancher la gorge, car il la compterait volontiers parmi ses trophées.
Disciple de Lurue : Druide, rôdeurs, parias, bateleurs, voyageurs, amis des
licornes.
Un grand nombre de prêtres et de druides
se multiclassent en rôdeurs.
Dieux :
Mailiki
Notre Dame de la forêt, La reine des forêts.
Domaine :
Bien, Faune Flore, Voyage.
Alignement :
Neutre Bon
Description :
Maïlikki est la Dame de la Forêt, la déesse des bois et des créatures qui
les habitent. Elle est la patronne des rôdeurs de la même façon qu'Oghma est le
patron des bardes. Dans la confusion qui a suivi le Temps des Troubles, elle
s'est également emparée du domaine de l'automne, qui relevait auparavant des
compétences de Myrkul.
Maïlikki est représentée comme une jeune
fille aux cheveux de feuilles de mousse, vêtue de robes vertes et jaunes. Son
symbole est une licorne ou, dans les textes plus anciens, une étoile blanche
sur fond de feuille verte.
Bien qu'elle sache que la mort fait partie
du cycle de la vie, elle intervient souvent pour soigner des animaux blessés
car leur douleur lui est insupportable.On prétend que Lurue la licorne est sa
monture lorsqu'elle doit aller au combat.
Maïlikki est d'alignement neutre bon, comme Eldath, et réside dans le Plan
Primaire
Disciple de Mailiki : Les fidèles de Maïlikki sont très proches de ceux de
Sylvanus en matière de dogme et de comportement, mais mettent davantage
l'accent sur le côté positif de la nature. Les êtres intelligents peuvent vivre
en harmonie avec la nature sans que cela entraîne la destruction de l'une au
profit des autres. Cette philosophie est exactement celle des rôdeurs ; c'est
la raison pour laquelle Maïlikki est devenue leur patronne.
Les prêtres de Maïlikki sont peu nombreux
et très éparpillés ; on compte parmi eux beaucoup de rôdeurs. Mais la
hiérarchie officielle se compose uniquement de prêtres, et n'utilise les
rôdeurs que comme assistants. Les chapelles dédiées à la déesse sont plus
nombreuses que ses temples, et se dressent essentiellement dans les régions
sauvages du nord.
Il existe peu de temple consacrés à la
Reine de la forêt et la plupart des actes religieux ont lieu dans de petites
chapelles ou dans de simples clairières. Les adeptes de ce culte sont les
représentants de arbres. Ils sont la voix de la forêt, ses protecteurs et les
gardiens de la foi. Ils enseignent aux humains et aux races bienveillantes à
respecter et à entretenir les arbres et la vie abritée par les forêts. Ils leur
apprennent aussi comment combattre le feu et les pratiquants de la magie du
feu. Enfin, ils viennent en aide aux rôdeurs bienveillants.
Dieux :
Malar
Seigneur bestial, le traqueur au sang noir.
Domaine :
Chaos, Faune, Force, Lune, Mal.
Alignement :
Chaotique Mauvais
Description :
Malar le Chasseur, le Seigneur des Bêtes, est un dieu chaotique mauvais qui
vit dans le plan du Tartare mais arpente souvent le Plan Primaire, en possédant
le corps de ses fidèles et en leur insufflant une rage berserk. Il est le dieu
des bêtes en maraude, de la nature à l'état sauvage, de la soif de sang et de
la chasse.Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche constamment de
nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles, mais il lui
manque l'intelligence nécessaire à l'accomplissement de ses objectifs. Il
excelle à la chasse, à la traque et aux massacres bestiaux.
Il apparaît sous la forme d'un énorme
félin noir à la fourrure, aux crocs et aux griffes dégoûtants de sang. Avec
Umberlie et Aurile, il est l'un des Dieux en Furie qui servent Talos. Affaibli
par la puissance croissante de ce dernier, il a néanmoins trouvé de nouveaux
fidèles parmi les tribus non humaines.
Son symbole est une patte animale
pourvue de griffes.
Malar était une divinité avant même l'ascension de Baine et, depuis des
siècles, il tente sans succès de s'approprier les attributions des autres dieux
et déesses. Il fait partie des dieux de la fureur aux côtés de Talos (son
supérieur), Aurile et Umberlie. Il est aussi allié à Baine et à Loviatar. Il
combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature.
Disciple de Malar : Le clergé de Malar est dépourvu de hiérarchie
centralisée, ce qui le rend encore plus difficile à neutraliser ou a éradiquer.
Dès qu'un Malarite tombe, un autre prend sa place. Le chef de l'Église locale
peut être un prêtre, un magicien ou un guerrier ; il porte le titre de
Maître-veneur et porte sur la tête la dépouille d'un animal ; généralement un
ours ou un grand félin qu'il a tué à mains nues.
Lors de la grande chasse pratiquée
chaque saison, les adeptes, parés de trophées de chasse, traquent un humanoïde
qui gagne la vie sauve et une récompense s'il parvient à s'échapper ou à
survivre un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent
généralement en barbares, rôdeurs ou druides (mauvais).
Dieux :
Mask
Maître de tous les voleurs, Seigneur des ombres.
Domaine :
Chance, Dupérie, Mal, Obscurité.
Alignement :
Neutre Mauvais
Description :
Mask, le Seigneur des Ombres, est le dieu des brigands, des voleurs et de
l'intrigue. Il affiche un alignement neutre mauvais et réside au cœur du plan
d'Hadès, dans un domaine nommé la Forteresse d'Ombre.
Mask est souvent représenté comme un
homme agile vêtu de vêtements sombres et d'une cape d'ombre. Il porte toujours
un masque de velours noir teinté de rouge, qui est d'ailleurs devenu son
symbole. Sa cape lui permet de se rendre invisible, de voler et de prendre
n'importe quelle apparence de son choix.
Mask est un dieu solitaire qui préfère agir de sa propre initiative. Toutefois,
il lui arrive de s'allier avec Baine. Il déteste Cyric
qui lui a volé une partie de ses attributions et il combat Waukyne en raison de
leur nature antithétique.
Disciple de Mask : Le culte de Mask est un culte souterrain au sens littéral
du terme. La plupart des autels et des temples qui lui sont dédiés sont
dissimulés aux yeux indiscrets (et aux ennemis dangereux). On peut généralement
en trouver dans les villes, à proximité des guildes de voleurs reconnues.
Les prêtres de Mask sont encouragés à dissimuler leur véritable nature et à se
faire passer pour des prêtres d'autres divinités ou pour des humains
ordinaires. Lorsqu'ils officient, ils portent une cape grise et un masque.
Le clergé de Mask n'est finalement qu'un
important ensemble de guildes de voleurs. Dans de grandes cités où prospèrent
de nombreuses guildes, son temple leur est souvent relié par des tunnels
secrets. Cet endroit est considéré comme un lieu neutre où les membres de
guildes rivales peuvent se rencontrer pour négocier. Le culte de Mask fait l'apologie
de la discrétion plutôt que de la confrontation.
Les prêtres de Mask se multiclassent généralement en roublards ou en bardes.
Dieux :
Milil
Seigneur des chants, La véritable main du très sage Oghma.
Domaine :
Bien, Charme, Connaissance, Noblesse.
Alignement :
Neutre bon
Description :
Milil est le dieu de la poésie, de l'éloquence et des chansons. Les bardes
le vénèrent mais le considèrent comme inférieur à Oghma, de la même manière que
Déneïr. Milil est en excellents termes avec plusieurs dieux très puissants tels
que Mystra et Sunie. Il est d'alignement neutre bon et vit dans les Terres
Sauvages.
Mili revêt l'apparence d'un mâle humain
ou elfe doté d'un grand charisme et d'une voix extrêmement mélodieuse et
envoûtante. La beauté de ses chansons est telle qu'il est le bienvenu dans le
panthéon elfique. Lorsque Milil se trouve avec un barde humain en proie à une
inspiration galopante, on dit qu'il dégage une lueur féerique. Milil est
l’artiste par excellence : sûr de lui, inspiré et doté d’une mémoire
infaillible. Il est capable d’improviser habilement, que ce soit par envie ou
par besoin. Instruit en matière de bienséance et de savoir, c’est également un
maître dans toutes sortes de techniques de représentation, comme la musique, la
poésie et l’éloquence. Toutefois, c’est également un dieu égocentrique et
égoïste qui aime être au centre de toutes les attentions.
Le symbole de Mili est une harpe
argentée ; pourtant il n'a aucun rapport direct avec les Ménestrels.Milil et
Déneïr servent fidèlement en qualité de Mains d’Oghma.
Disciple de Milil : On trouve des prêtres de Milil partout dans le Nord, où
ils dirigent des temples, des chapelles et des autels dans la plupart des
grandes cités. Tous obéissent au Patriarche du Cantique qui réside à Eauprofonde,
mais pourvoient à leur façon aux besoins de leurs fidèles. Ils portent des
robes faites de riches tissus, généralement pourpres et ornées de dragons
dorés.
La plupart des prêtres se multiclassent
en bardes.
Dieux :
Mystra
La dame des mystères, La mère de toutes les
magies.
Domaine :
Bien, Illusion, Connaissance, Magie, Runes, Sorts
Alignement :
Neutre Bon
Description :
Mystra est la déesse de la magie, ce qui fait d'elle l'une des plus
puissantes divinités des Royaumes. Elle est également connue sous le nom de
Dame des Mystères. On dit qu'elle a personnellement enseigné la magie au
premier jeteur de sorts des Royaumes, et qu'elle a conféré la capacité
d'utiliser la magie à de nombreuses races.
Durant le Temps des Troubles, Mystra fut détruite et recréée sous la forme
d'une mortelle nommée Minuit, qui endossa sa charge et son influence. Son
alignement passa alors de loyal neutre (équilibre dans l'utilisation de la
magie) à neutre bon, afin de refléter l'attitude des mortels face aux usages et
aux objectifs de la magie.
Son symbole était une étoile bleue avant
l'arrivée des Avatars ; à présent c'est un anneau d'étoiles entourant une
volute de brume rouge. Les deux symboles sont utilisés indifféremment.
Contrairement à Cyric, Mystra semble poursuivre des objectifs à long terme ;
car bien qu'elle soit une puissance aussi récente que lui, elle s'est appuyée
sur toutes les erreurs de son prédécesseur pour maintenir la paix avec ses
fidèles
Disciple de Mystra : Mystra est la déesse de la magie, et aussi celle des
possibilités. Elle est essentiellement vénérée par les magiciens et par ceux
qui recourent à la magie ou à des objets magiques de façon quotidienne.
Le clergé de Mystra comprend toute sorte
de jeteurs de sorts : prêtres, magiciens, bardes, rôdeurs et paladins. Seuls
ceux qui acquièrent directement leurs sorts auprès d'une puissance majeure
peuvent les tirer de la déesse, mais tous sont les bienvenus au sein de sa
hiérarchie cléricale. Les magiciens, et tout particulièrement les magiciens
bons, évoquent son nom dans les cérémonies spéciales, même s'ils vénèrent
Azouth ou une autre déité.
Les prêtres de Mystra portent
généralement des vêtements bleus, parfois bordés de blanc. Ils se montrent très
tolérants vis-à-vis de l'ancienne religion de Mystra, comme s'ils pensaient que
les enseignements du passé ne pouvaient qu'amener les gens à se tourner vers
l'avenir.
Les prêtres se multiclassent
généralement en une classe de lanceur de sorts profanes
Dieux :
Nobanion
Seigneur à la crinière de feu, Roi des animaux.
Domaine :
Bien, Faune, Loi, Noblesse.
Alignement :
Loyal bon
Description :
Demi-dieu, Nobanion rayonne à la fois de puissance et de bonté. Son
rugissement est assourdissant, et quand il décide d’user de tout son charisme,
sa royale majesté est infinie. Toutefois, qu’une minuscule créature l’approche
en toute bonne foi, et elle se sentira parfaitement à l’aise en sa présence. Le
Seigneur à la Crinière de Feu tente de mener sa troupe vers la noblesse et la
vertu, mais il ne force pas ses fidèles à emprunter cette voie. Il souhaite
ardemment que ceux sur lesquels il règne choisissent de plein gré la voie du
Bien plutôt que celle du Mal, l’action plutôt que l’inaction, et l’ordre plutôt
que le Chaos. Mais il n’impose rien et ne demandera jamais à une créature de
faire quelque chose contre sa volonté, y compris de sacrifier sa vie pour
autrui.
Nobanion est une sorte d’intrus divin, qui a fait connaître sa présence à
Faerûn il y a quelques siècles seulement. Il est responsable de l’évincement
des adorateurs de Malar hors du Bief de Vilhon et le Traqueur au Sang Noir a
juré de se venger de lui. Le Roi Lion est un allié de longue date de Lurue,
mais également de Tyr, de Torm, de Mailikki et d’autres déités de la nature
bénignes
Disciple de Nobanion : Druide, guerriers, paladins, rôdeurs, soldats,
enseignants, nobles, wemics.Le culte de Nobanion est disséminé dans le bief de
Vilhon, sur la côte des Dragons et dans la région des plaines Étincelantes,
mais le Seigneur à la Crinière de Feu est principalement vénéré aux confins de
la forêt de Gulthmere, dans la ville de Nathlekh et parmi les wemics des
plaines Étincelantes. Hormis ses disciples de Nathlekh, les fidèles de Nobanion
disposent d’un grade, mais pas de réelle organisation. La Troupe de Nobanion
occupe des places d’autorité dans de nombreuses communautés où il est vénéré.
Beaucoup sont des monarques, juges, miliciens ou gardes bienveillants qui
luttent contre le Mal.
Ses druides se multiclassent souvent en
rôdeurs.
Dieux :
Oghma
Le seigneur de la connaissance, Archiviste de ce qui est connu.
Domaine :
Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Voyage.
Alignement :
Neutre
Description :
Oghma est le dieu du savoir et de l'invention, le Lieur du Connu et le
Patron des Bardes. On le représente de diverses façons, mais souvent comme un
homme à la peau foncée vêtu de fins vêtements aux couleurs chatoyantes. Il se
déplace parfois avec une yartingue (guitare) faite de bois-de-neige blanc. Il
réside dans le plan de l'Opposition Concordante (celui de la neutralité
absolue). Son domaine se nomme Maison du Savoir. De la même façon que Mystra
juge chaque nouveau sort, on dit qu'Oghma décide si une nouvelle idée doit être
connue du monde entier ou rester confinée à son auteur.
Oghma est le plus puissant dieu du
savoir de tous les Royaumes. Déneïr et Milil sont ses intermédiaires ; ils lui
amènent de nouvelles informations et en transmettent d'autres à ses favoris.
Oghma est en bons termes avec le dieu artificier Gond ; mais cette relation est
devenue plus tendue depuis l'apparition de certains objets dans les Royaumes.
Le symbole d'Oghma est un simple parchemin.
Disciple de Oghma : Avant le Temps des Troubles, Oghma possédait un clergé
très organisé et bien établi dans tous les Royaumes. Son patriarche, reconnu
comme "la voix d'Oghma", vivait à Procampur. Mais il disparut durant
le Temps des Troubles, en compagnie de la plupart de ses confrères. Depuis
lors, le clergé a éclaté en plusieurs factions et sous-factions, dont la plus
puissante est l'Église d'Oghma, en Sembie.
Les prêtres d'Oghma portent des chemises
et des pantalons blancs, ainsi qu'une veste noire brodée d'or et un petit
chapeau semblable à une boîte ; auquel l'Église d'Oghma (en Sembie) ajoute un
masque d'arlequin. Tous les prêtres d'Oghma sont appelés maîtres des légendes.
Les prêtres d'Oghma se multiclassent
généralement en bardes et parfois en magiciens.
Dieux :
Savras
L'omni voyant, Seigneur de la divination, Le troisième oeil.
Domaine :
Connaissance, Destin, Loi, Magie, Sorts
Alignement :
Loyal Neutre
Description :
Savras a été un dieu puissant, dieu des magiciens dans le Sud de Faerun
alors qu'Azuth l'était dans le nord de Faerun. Durant le cataclysme de
l'Aurore, les deux se combattirent, et Savras perdit le combat. Certains
affirment que Savras, ayant eu un aperçu du futur, préféra volontairement
perdre. Savras fut emprisonné des siècles dans le bâton d'Azuth avant que
celui-ci ne le libéra, le mettant à son service. Il est assez indifférent à
propos des actions de nombreux dieux, dont Velsharoon. Il passa beaucoup de
temps à détruire les mensonges de Leira, et continue actuellement avec ceux de
Cyric. Il s'oppose aussi à Shar, qui essaye partout les moyens de diminuer les
capacités de divination de Savras à l'aide de sa Toile des Ombres . On le
représente sous les traits d'un homme au visage de cristal, transparent aux
yeux de tous.
Disciple de Savras : Les disciples de Savras s’adonnent non seulement aux
divinations magiques pour y puiser des conseils, mais adhèrent également très
strictement à la dévotion de leur protecteur à la vérité et à la franchise.
Savras encourage ses fidèles à prendre du recul et la mesure de la situation
avant d’agir. Il les mets en gardes contre les raisons peut-être cachées qui
peuvent motiver d’autres personnes en quête de connaissances relatives à leurs
destinée et au futur.
La plupart de ces lanceurs de sorts
profanes sont des bardes ou des magiciens, car rares sont les ensorceleurs qui
développent les compétences nécessaires à la magie de divinations.
Dieux :
Séluné
Notre dame d'argent, La vierge lunaire.
Domaine :
Bien, Chaos, Protection, Voyage.
Alignement :
Chaotique Bon
Description :
Séluné, Notre Dame d'Argent, est la déesse de la lune, des étoiles et de
ceux qui les utilisent pour naviguer. C'est une puissance très calme, de nature
chaotique bonne, qui réside sur le plan du Gladsheim. Elle est servie par un
groupe de servantes connues sous le nom d'Éclats. Son ennemie jurée est la
déesse maléfique Shar.
Lorsqu'elle se déplace dans les Royaumes, Séluné prend l'apparence d'une jeune
femme à la peau sombre, aux grands yeux brillants et aux longs cheveux couleur
ivoire ; ou bien celle d'une femme d'âge mûr. On dit qu'elle se mêle parfois
aux humains dans la cité d'Eauprofonde. On peut supposer qu'elle est aussi
changeante que la lune qu'elle représente.
Son symbole est un cercle composé de sept étoiles entourant une paire d'yeux
féminins.
Disciple de Séluné : Les prêtres de Séluné sont aussi différents les uns des
autres que ses fidèles, car sa religion promeut réellement l'égalité des
chances et la compréhension universelle. Le plus beau temple de la déesse est
la Maison de la Lune, située à Eauprofonde.
La haine entre Shar et Séluné s'étend aux clergés des deux déesses, si bien que
lorsque leurs fidèles se rencontrent, cela se termine souvent par un conflit
ouvert.
Dieux :
Shar
Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre.
Domaine :
Caverne, Connaissance, Mal, Obscurité.
Alignement :
Neutre Mauvais
Description :
Shar est la déesse des ténèbres, de la nuit, de la perte et de l'oubli.
Comme Cyric, elle est de nature neutre mauvaise et réside dans le Plan d'Hadès.
Elle est vénérée par ceux qui vivent dans les ténèbres et haïssent la lumière
(races gobelinoïdes, par exemple), ou par ceux qui sont rongés par l'amertume.
Son symbole est un disque noir bordé de pourpre. Ses suivants et ses prêtres
s'habillent essentiellement de ces deux couleurs.
On représente généralement Shar sous la forme d'une belle jeune femme aux
cheveux aile-de-corbeau, vêtue de noir. Shar est l'ennemie jurée de Séluné,
qu'elle a déjà affrontée à plusieurs reprises.
Shar, la divinité, vêtue de sombre, de l’obscurité et des secrets, a entretenu
une rancune tenace à l’encontre de sa sœur Séluné et de leur fille Mystra
depuis les débuts de la création. Bien que les batailles que se livrèrent les
deux sœur furent à la fois grandioses et subtiles, son besoin de vengeance
contre Mystra la taraude depuis si longtemps en sourdine qu’elle est passé
inaperçus aux yeux de la plupart. Pourtant, les sages versé dans la
connaissance divine la décrivent comme « la reine des douleurs cachés
mais encore présente, de l’amertume entretenu avec soins dans l’ombre et à
l’insu d’autrui et de la vengeance froide à la moindre offense, quelle que soit
son ancienneté ». Cette nature était son lot, il n’est pas surprenant
qu’elle ait cherché réparation auprès de Mystra, mais nul n’avait imaginé
qu’elle s’y prendrait de telle manière.
Disciple de Shar : Le clergé de Shar est très riche, même s'il ne possède
que peu de temples, car ses suivants qui réussissent le mieux sont ceux dont
les affaires sont conduites hors de la vue du commun des mortels. Sa hiérarchie
est très diversifiée, si bien que l'on peut trouver plusieurs cellules de la
foi opérant dans la même ville au même moment. Si jamais l'une d'elles manque à
sa tâche, les autres prospèrent en son absence.
La haine qu'éprouve Shar à l'égard de Séluné s'est
communiquée à son clergé, et transparaît dans les relations qu'entretient
celui-ci avec les fidèles de la déesse de la lune. Les deux religions sont
constamment en guerre ; et les guerres saintes contre Séluné et ses suivants
sont très répandues dans les régions où la religion de Shar domine.
Dieux :
Sharess
La Dame dansante, Mère des chats
Domaine :
Bien, Chaos, Charme, Duperie, Voyage
Alignement :
Chaotique Bon
Description :
Demi-déesse.Sharess est une femme rayonnante de beauté, presque aussi
magnifique que Sunie. Selon les légendes, sa voix est un ronronnement offrant à
ceux qui l’entendent le sentiment qu’elle est effleurée par de la fourrure ou
du velours des plus doux quand elle prend la parole. C’est une divinité volage
et frivole, qui ne permet à personne de saisir sa véritable nature. Elle
affiche l’indépendance et l’hédonisme des félins et passe son temps à se faire
belle. On la dépeint souvent (en particulier en Mulhorande, où elle est connue
sous le nom de Bastet) comme une femme voluptueuse à tête de chat. Elle aime
jouer avec de beaux mortels et ne peut s’empêcher de flirter avec tous ceux
dont elle croise la route. Cependant, quand son ardeur s’éteint et que sa
passion est assouvie, Sharess se laisse facilement distraire et passe
rapidement à de nouveaux plaisirs. Elle déteste tout particulièrement les
serpents. On pense que cette demi-puissance étrange et radieuse fut autrefois
une partie de Shar, la déesse de la nuit.
Le symbole de Sharess est une paire de
lèvres féminines gravées dans de l'ambre noir ou du rubis, et portées au bout
d'une chaîne en or au poignet ou à la cheville.
Disciple de Sharess : Bardes, individus cherchant l'amusement et la
fête.L’Église de Sharess n’est franchement pas organisée, mais ses membres
œuvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement des
maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains
décadents. Ces maisons de joie en appellent à tous les sens et proposent de
fantastiques banquets, des bains et massages paradisiaques et nombre d’autres
plaisirs.. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement une ou
deux sharessanes de niveau moyen. Cela dit, certaines sharessanes parcourent le
monde avec la bénédiction de leur déesse, à la recherche de nouvelles
sensations à ajouter à leur répertoire.
Dieux :
Shaundakul
Chevaucheur des vents, la main secourable.
Domaine :
Air, Chaos, Commerce, Portails, Protection, Voyage.
Alignement :
Chaotique Neutre
Description :
Dieu mineur.Shaundakul, le Cavalier du Vent, était le dieu du voyage et de
l'exploration dans l'ancienne Myth Drannor. Il était vénéré par les humains et
les demi-elfes, et particulièrement par ceux d'entre eux qui avaient embrassé
une carrière de marchands, d'explorateurs ou d'aventuriers. Il se manifestait
sous la forme d'une immense main désincarnée à l'index pointé vers la route à
suivre, et entourée de tourbillons ; ce qui explique son surnom, la Main Qui
Secourt.
Bon, mais sévère, il est aussi pourvu
d'un curieux sens de l'humour. Parce qu'il passe de long moments seul, il
apprécie parler et échanger des plaisenteries lorsqu'il est en compagnie
d'autres individus. Il a pour habitude de secourir des aventuriers condamnés à
une mort certaine (tout particulièrement à Myth Drannor). Toutefois, en échange
de son aide, il demande à ce que des services lui soient rendus, généralement
sous la forme de la destruction d'un être maléfique vivant dans sa cité
préférée (Myth Drannor).
Disciple de Shaundakul : Le culte de Shaundakul
disparut avec ses fidèles à la destruction de Myth Drannor. Maïlikki récupéra
les rôdeurs, et Waukyne les marchands. Ainsi, le clergé de Shaundakul est
aujourd'hui réduit à une poignée de prêtres éparpillés dans tout le Nord. À son
apogée, Shaundakul pouvait être considéré comme une puissance intermédiaire ;
aujourd'hui il n'est plus qu'une puissance mineure.Les membres du clergé sont
censés vivre de la terre et de leur travail en tant que guides et protecteurs
des caravanes et des expéditions souterraines. Depuis que Shaundakul a récupéré
l'attribution portails, ses prêtres ont pour tâche de localiser et d'identifier
les portails volants qui pourraient s'avérer utile pour l'exploration et le
commerce. Le culte de Shaundakul entretient peu de temples. Il préfère les
petites chapelles, la plupart d'entre elles étant inhabitées et situées dans
des régions reculées. Il est rare que Shaundakul soit vénéré dans les cités.
Les prêtres de Shaundakul se
multiclassent généralement en rôdeurs.
Dieux :
Shiallia
Danseuse des clairières, Fille de haute-forêt, La dame des bois.
Domaine :
Bien, Faune, Flore, Renouvellement.
Alignement :
Neutre Bon
Description :
Demi-déesse.Shiallia est une divinité locale de la Haute-forêt qui sert
Sylvanus et Maïlikki. Elle apparaît sous la forme d'une femelle korred
voluptueuse. Elle sert de sage-femme aux créatures de la forêt, plante les
graines et surveille leur croissance.
Shiallia affirme être la sœur de l'
Arbre-fantôme, l'esprit collectif de la Haute-forêt, et limite son influence à
cette région. À l'intérieur, elle est considérée comme une puissance mineure ;
à l'extérieur elle est pratiquement inconnue, mais possède un petit temple à
Lunargent.
Disciple de Shillia : Druides, fermiers, forestiers, jardiniers, couples
nuptiaux.Les prêtres et les druides de Shiallia prient pour obtenir leurs sorts
lorsque la lune est au plus haut dans le ciel. En effet, celle-ci régit le
cycle de la reproduction. Les jours qui marquent le passage des saisons sont
les plus importants de l’année. Herbeverte et les Grandes moissons sont plus
particulièrement célébrés au titre de jours sacrés dédiés à la naissance et à
l’aboutissement.
Ses prêtres se multiclassent rarement.
Dieux :
Siamorphe
La justice divine
Domaine :
Connaissance, Loi, Noblesse, Organisation
Alignement :
Loyal Neutre
Description :
Demi-déesse.Siamorphe est douce et gentille avec les individus, mais elle
fait montre de fermeté et de charisme à l’égard des groupes. Sa voix mélodieuse
est empreinte d’une grande sagesse, mais elle ne souffre aucune discussion
quand elle donne un ordre. Elle aime croire que son devoir est de bâtir un
robuste squelette de continuité dans les gouvernements via une noble
infrastructure, afin que le corps politique puisse croître et se développer
convenablement sous l’autorité d’un souverain royal.
L’incarnation actuelle de Siamorphe
compte parmi une longue lignée de divinités, sachant que la dernière était un homme.
Elle n’a aucun allié parmi les dieux, mais elle s’oppose à la tyrannie et à la
corruption de divinités comme Baine, Cyric et Gargauth. Cela la met dans une
position de vulnérabilité et elle doit prendre garde quand elle Soutient une
entreprise allant à leur encontre.
Disciple de Siamorphe : Gardiens du
savoir, nobles, ceux qui possèdent un statut hérité.L’Église de Siamorphe est
rigoureusement organisée, mais très réduite, principalement confinée à la
noblesse d’Eauprofonde et de Téthyr. Les prêtres de Siamorphe servent de
conseillers aux nobles souverains quand eux-mêmes ne sont pas de noble
extraction. Quand ils sont confrontés à un souverain de noble naissante qui ne
joue pas son rôle de dirigeant, les prêtres doivent corriger ses défauts via
conseils et éducation, ou organiser sa succession pour de le remplacer par un
autre indi,vidu de noble lignage.
En pratique, nombre des scions de Siamorphe passent leurs
journées à présider divers conseils, à effectuer des recherches généalogiques
et historiques au sujet de nobles familles, à coordonner des cérémonies
d’investiture et à déterminer qui sera l’héritier de quelque lignée. D’un autre
côté, ceux qui prennent à cœur les responsabilités qu’ils ont envers les gens
du commun passent leurs journées à servir le peuple, à offrir leurs conseils, à
régler des différends, à donner des instructions aux communautés privées de
chef et à prêcher les vertus et responsabilités de la noblesse, sans oublier
les devoirs et droits de la roture.
Certains prêtres se multiclassent en
gardiens du savoir.
Dieux :
Sunie
Cheveux de feu, Dame aux cheveux de feu.
Domaine :
Bien, Chaos, Charme, Protection.
Alignement :
Chaotique Bon
Description :
Sunie Cheveux de Feu est la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion.
On dit qu'elle est la plus belle de toutes ; et elle est généralement
représentée sous la forme d'une femme superbe dotée d'une abondante chevelure
rousse. Son symbole est son visage.
Sunie est d'alignement chaotique bon, et réside dans le plan d'Arvandor, qui
abrite également le panthéon elfique.
Sunie est alliée aux divinités de la
joie, de la luxure, de la poésie, de la jeunesse et de la lune. Elle a servi
Lliira et fut aussi servie par Séluné qui est une fois de plus repartie suivre
sa propre voie. La nature profonde de Sunie fait qu'il est difficile de se
brouiller longtemps avec elle, c'est pourquoi elle n'a pas de véritables
adversaires. Cependant, elle n'apprécie pas Aurile, Malar, Talos, Umberlie,
Talona et Tempus car ils sont souvent responsables de la destruction de la
beauté du monde. (Tempus ne prend pas en compte cette désapprobation car il
considère Sunie comme une créature changeante et de peu d'intérêt. Il n'estime
donc pas nécessaire de la combattre.)
Disciple de Sunie : Dans le pire des cas, les suivants de Sunie sont
considérés comme vains et superficiels ; dans le meilleur, comme des gens qui
savent prendre du bon temps. Les dirigeants de la religion sunite sont les plus
charismatiques des fidèles ; ils portent des vêtements écarlates dont la coupe
met en valeur leur silhouette.
La religion de Sunie est excessivement désorganisée, dans la mesure où son
clergé satisfait tous les caprices de ses dirigeants. Peu importe que ces
derniers laissent tout tomber pour partir à l'aventure, surtout s'ils sont en
quête de quelque chose de beau (objet ou individu). Les enseignements de Sunie
sont hautement recommandés à tous les futurs prêtres qui souhaitent appartenir
à une religion offrant beaucoup de potentiel et peu de contraintes. Le clergé
de Sunie soutient activement tous ceux qui oeuvrent à secourir leur véritable
amour.
Les prêtres de Sunie se multiclassent
généralement en roublards ou en bardes.
Le plus grand temple de Sunie est le
Temple de la Beauté situé à Eauprofonde.
Dieux :
Sylvanus
Chêne Père, Père de la forêt, Père des arbres.
Domaine :
Eau, Faune, Flore, Protection, Renouvellement.
Alignement :
Neutre
Description :
Sylvanus est le plus puissant des dieux de la nature sauvage des Royaumes ;
il est sur un pied d'égalité avec Chauntéa, qui représente une nature plus
civilisée et plus ordonnée. Tous deux sont en bons termes, comme la plupart des
divinités de la nature neutres et bonnes.
Sylvanus s'enorgueillit de sa neutralité absolue, et réside dans le plan
d'Opposition Concordante. Il est servi par Maïlikki, et la plupart des fidèles
d'une de ces deux puissances vénèrent également l'autre. Sylvanus est
représenté comme un jeune homme aux longues jambes, vêtu d'une armure
d'écailles en forme de feuilles de chêne. Il manie un grand maillet de bois.
Son symbole est la feuille de chêne.Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu
bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles.
Disciple de Sylvanus : Sylvanus possède une forte base de prêtres qui agissent
dans les zones urbaines, et de druides dont le domaine est plus rural. Comme
Chauntéa, il accède aux prières de tous, mais tend à favoriser les druides. Ses
prêtres sont présents dans tout le Nord, préférant les petites communautés aux
grandes villes ; bien que l'on en trouve dans toutes les grandes cités telles
qu'Eauprofonde.
Les membres du clergé de Sylvanus portent généralement des armures d'écailles
en cuir ou en métal, qui reproduisent le motif de feuille de chêne de celle de
leur dieu. Ceux qui poursuivent une carrière d'aventuriers peuvent adopter
quelque chose de moins voyant lorsqu'ils se déplacent dans des régions
dangereuses.Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une
présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont
spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones
semi-sauvages protégées au coeur des cités.
Les prêtres de Silvanus préfèrent
renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander. Les clercs de Silvanus
se multiclassent généralement en druides ou en rôdeurs.
Dieux :
Talona
Dame des poisons, Maîtresse des maladies, Mère de tous les fléaux.
Domaine :
Chaos, Mal, Destruction, Souffrance.
Alignement :
Chaotique Mauvais
Description :
Talona est la Dame du Poison et la Maîtresse des Maladies. Elle est chaotique
mauvaise et réside dans le plan du Tartare. Elle est représentée sous la forme
d'une vieille femme rabougrie au visage couvert de cicatrices et de tatouages.
Partout où elle va, la malchance et la mort l'accompagnent.
Son symbole se compose de trois larmes formant un triangle.Talona est souvent
dépeinte sous les traits d’une vieille sorcière au visage balafré et tatoué de
textes religieux.
Disciple de Talona : Les prêtres de Talona disent que la vie et la mort sont
en équilibre, mais que la mort est la plus puissante des deux, et doit donc
faire l'objet de plus d'hommages et de respect.
Le clergé de Talona opère en coulisses,
comme on peut s'y attendre de la part d'une religion qui promeut la mort et la
maladie. Il est essentiellement influent dans les régions les plus touchées par
les épidémies ; et ses membres sont souvent accusés de répandre ces dernières.
Ils pratiquent les tatouages et la scarification rituelle.
S’ils vendent des poisons, antidotes et
médicaments, les talonites parcourent Faerûn aussi discrètement que possible,
en quête permanente de nouveaux maux et maladies. Ils propagent également des
rumeurs de manière à accroître la réputation de Talona. Le respect semble
motiver les talonites dans leur travail quotidien le respect qui est dû à
Talona pour ses pouvoirs dévastateurs potentiels, mais également le respect qui
est dû à ses représentants à Faerûn.
De nombreux prêtres et druides se
multiclassent en assassins, ou roublards.
Dieux :
Talos
Le destructeur, Le seigneur des tempêtes.
Domaine :
Chaos, Destruction, Feu, Mal, Tempête.
Alignement :
Chaotique Mauvais
Description :
Talos est la force destructrice de la nature. C'est le dieu des tempêtes, des
incendies de forêt, des tremblements de terre, des tornades et de la
destruction en général. Il réside dans le plan bien nommé du Pandémonium, et
possède une nature chaotique mauvaise. Il attire notamment les destructeurs,
les pillards et les brigands.
Son symbole se compose de trois éclairs
émanant d'un point central mais arborant chacun une couleur différente. Il est
représenté comme un jeune homme large d'épaules, portant la barbe et ne
possédant plus qu'un œil valide.
On dit qu'il porte sur lui trois bâtons
respectivement fabriqués à l'aide du premier fer forgé dans les Royaumes, du
premier argent fondu et du premier arbre abattu. Il les utilise pour faire
lever le vent, agiter les eaux et fendre la terre dans sa colère.
Disciple de Talos : Talos est davantage craint que vénéré, ce qui peut
expliquer sa grande popularité aussi bien qu'autre chose. Il possède un clergé
établi qui passe son temps à prédire des catastrophes imminentes - et qui a
souvent raison, ce qui l'oblige à déménager souvent.
Le culte de Talos se délecte de la
destruction de la nature et compte sur la chance et sur les faveurs de son dieu
pour le protéger. Les membres du clergé tendent à être fatalistes, voire portés
sur l'autodestruction. Toutefois, ils sont prêts à emmener autant de monde que
possible dans la tombe avec eux.
Les prêtres de Talos se multiclassent
généralement en barbares, en sorciers ou en magiciens.
Dieux :
Tempus
Seigneur des batailles, Marteleur d'ennemis.
Domaine :
Chaos, Guerre, Force, Protection.
Alignement :
Chaotique Neutre
Description :
Tempus est le Seigneur des Batailles, dieu de la guerre des Royaumes. Il
accorde ses faveurs de façon assez aléatoire mais équilibrée. Il est
d'alignement chaotique neutre, et peut prendre le parti d'une armée un jour,
puis celle de son adversaire le lendemain. Telle est la nature de la guerre vue
par Tempus.
Tempus est représenté comme un géant
humain de quatre mètres de haut, à l'armure endommagée et couverte de sang, et
au visage dissimulé sous un massif heaume de guerre. Ses membres nus sont
lardés de blessures ouvertes, mais cela ne l'empêche pas de chevaucher pour se
jeter dans la mêlée.
Tempus se manifeste avant une bataille,
en apparaissant à l'une des deux armées. S'il monte une jument blanche
(Veiros), l'armée en question gagnera la bataille. S'il monte un étalon noir
(Deiros), elle la perdra. Mais très souvent, il apparaît à cheval entre ses
deux montures, ce qui indique la nature chaotique du combat à venir. Le symbole
de Tempus est une épée enflammée sur champ rouge sang. On dit qu'il est servi
par la quasi-puissance nommée la Cavalière Rouge.
Disciple de Tempus : Les prêtres de Tempus portent une armure marquée par les
batailles. Dans les régions plus civilisées, cette dernière a été remplacée par
une calotte d'acier ; mais le message reste le même : ce sont des
prêtres-guerriers, dont la place est dans les tranchées avec les troupes. On
peut trouver des prêtres de Tempus dans les deux camps d'un conflit, car on ne
sait que rarement à l'avance qui le dieu de la guerre favorisera.
Les prêtres de Tempus se multiclassent
généralement en guerriers.
Dieux :
Tiamat
Reine des dragons, Némésis des dieux, La reine sombre.
Domaine :
Loi, Mal, Reptiles, Tyrannie.
Alignement :
Loyal Mauvais
Description :
Dragons mauvais, réptiles maléfiques.Tiamat est une déesse dragon arrogante
et maléfique, qui possède la force des dragons chromatiques, mais pas leur
faiblesse. Elle est entièrement focalisée sur l'aquisition de richesse et de
pouvoir et ne voit les humains que comme des jouets à utiliser contre les
autres dieux. Elle peut ête douce et attentionnée durant quelques instants,
mais sa nature profondément malléfique revient toujours. Les clercs de Tiamat
sont principlameent occupé à deux taches : aquérir des richesses pour leur
déesse et saboter les clergés des autres dieux.
Tiamat faisait partie du panthéon Untherique. Lors de la
fusion avec le panthéon de Faerun, elle réussit à garder sa place en tuant
Gilgeam, le dieu-roi de Unther, gagnant ainsi suffisement de puissance pour
garder son statut divin. Elle ne possède aucun allié connu parmi les dieux, et
Baine aimerait bien récupérer une partie de son portfolio.
Disciple de Tiamat : La plus part des disciples du dragon rouge vénère Tiamat
bien que guerriers, voleurs, vandales peuvent prend son parti !
Dieux :
Torm
Le véritable, Le vrai dieu, La loyale fureur.
Domaine :
Bien, Force, Loi, Guérison, Protection.
Alignement :
Loyal Bon
Description :
Torm le Juste, Torm le Brave est le dieu du devoir, de la loyauté et de
l'obéissance, le patron des paladin |